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CGTalk參賽作品《九活一生稻草人》

發布時間:2018-11-17 19:57:24

特約翻譯:郭美江
 

 
 

作者:Darko Hanzic  

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】在這篇文章中,我會為你介紹這個稻草人圖片的製作過程。而且,我會將所涉及到所有製作內容都展現給大家,例如插圖,建模和編輯材質等。在材質編輯過程中,我使用了一些3D材質彙總中的資源,如下所示:

夢幻材質v14:R2
天空:13
瓷磚:15
布片:05

基礎和層材質v3:R2
天空:15,(2/14)

常用材質:V1:R2 
模糊石膏:01
模糊石膏:05
天空:04
金屬:08
織物:06*04
織物:05(實例中的皮革)

#p#e#

創作理念:

  
因為我想將此插圖作為CGTalk上"Strange Behaviour"競賽的作品,所以對於創作的初步想法、計劃及創作理念方麵,我都處理的非常謹慎。想法是很簡單的:我想通過作品來告訴大家環境問題對人類生存的巨大影響,我認為將此想法作為插圖的主題是一個非常不錯的創意。

  這時,在我大腦裏產生的第一個念頭就是去選擇一個角色,我決定在一片田野中創建一個稻草人。一旦這個角色確定後,我便集中精力去繪製第一張草圖。我總是試圖尋找盡可能多的真實物體作為參照以便我快速定義事物本身並且獲得一些有關它的真實材質信息。

  這個稻草人應該是一個看起來很真實的那一種,融合了一個經典且巨大的帽子、陳舊的褲子、褶皺的上衣、暴露出的稻草和破舊的軀幹、巨大的靴子和眼睛的大集成物。雖然看起來有點誇張,但總的來說他的各部分比例應該接近真人比例。
 

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  要完成的第二個場景就是描繪出烏鴉了。這些看起來邪惡的烏鴉飛向稻草人以發泄它們的憤怒。最後,我保留下了具有相同特色的鳥。這個古寺其實很簡單,因為它隻有兩個角色。

  由於汙水的原因,附近區域的烏鴉全都變異了。周圍環境裏充滿了大量的垃圾以使這些烏鴉變得狂躁不安。所以它們才會去嚇唬附近的稻草人來發泄它們的憤怒。這個稻草人試圖逃離這兒,但他陷入泥潭中了。

  環境已經變得陰鬱、惡劣和汙染了。這裏充滿了垃圾、塵土和煙霧。這是我們這個時代所反映出來的普遍現象。

  我繪製了一些速繪圖作為合成元素,以便用於最後的效果圖中。當然這個階段是不需要刻畫任何東西的。

建模:

  
概念階段剛完成,我就開始了自然場景的建模。在這個階段,所有新的想法和對主要角色的變化依然是可以被采納的。

  稻草人:我用長方體創建工具創建了一個長方形的身體,然後用次物體編輯工具將它修改成稻草人的基本軀體。當基本比例確定後,我集中精力去勾畫出大致的輪廓,然後就開始進行細節處的建模,像衣服上的褶皺、口袋、小補丁、紐扣、腰帶和稻草等等。其中紐扣是用圓柱體創建工具創建的,細繩是對一條環形曲線放樣創建的。關於腰帶的創建,我細分麵片後組成了腰帶的形狀,鑽孔後對腰帶麵片進行了擠壓變形。腰帶扣是用一個改進的圓環做成的。
 

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  稻草是用Maya 下的繪畫效果做的,用到了稻草工具下的繪畫風格。我創建了許多細草繩並把他們加在稻草人身上。
 

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  烏鴉:下麵是烏鴉的基本創建步驟。我創建了一個長方體然後把它變形為我想要的形狀。
 

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  羽毛是用一個簡單的平麵通過UV控製點創建的,簡單的複製後把它們插到翅膀上去。為了渲染能快速進行,我對羽毛進行了不透明的模糊處理。
 

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  製作麥子時,我先創建了一粒麥穗,複製並旋轉後得到了整個麥穗。然後使用圓柱體創建工具創建麥稈,這樣它看起來比較平直。最後用平麵創建工具靈活的創建出它的葉子。

  其他的物體像油桶、木棍和發電廠都是用圓柱體創建工具創建的,並且用貼圖效果創建了那些小草,複製後使它們大量的散布在田野中。
 

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ZBrush工具:

  
建模差不多完成後就開始對一些細節部分修改,使用標準貼圖可以加快渲染的速度。我把這個OBJ格式的稻草人輸入到ZBrush中並且一點一點的去刻畫它。因為我是在Maya中創建的標準貼圖,我把它的頂點數調到了最大,為了更好的表現出效果,每一麵都有兩百萬個多邊形。就是在比較小的形狀上分布大量的多邊形,這樣更有助於表現細節。所以我決定用標準貼圖,而不是Bump貼圖。
 

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  在Zbrush 中,我用了一個標準的Zbrush來表現大的皺紋,我用平滑工具實現了完美的過渡。在大的皺紋表現出來後,便開始表現那些細節部分,我用Lazymouse把曲線變的光滑。為了避免精度太高,我把Lazymouse細分等級選為4級。這些工作做完後,我在Maya下用OBJ格式輸出了這個完美的曲麵。
 

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  製作油桶時,我已經製作了UV貼圖和彩色紋理。我把這些彩色紋理弄到Photoshop中去降低它們的對比度,然後去調節每一層的亮度和對比度來創建一個蒙皮。當製作完成後再用ZBrush使它表現的更逼真一點。蒙皮也可以作為模板複製並且有利於我對油桶細節的調整。
 

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標準圖

  
為了創建標準圖我把高級多邊形用OBJ格式輸入到Maya中,為了使物體之間更好的交迭,在低級多邊形上應用高級多邊形是很重要的,低級多邊形已經被蒙皮。

  在Lighting/shading菜單下選擇了Transfer Maps工具。在Transfer Maps窗口下的首次選擇窗口下將低級多邊形和高級多邊形添加到Source Meshes下。在輸出欄我選擇了普通圖的輸出參數來導出紋理圖。Map Spaces設置為Tangent。在Maya的默認參數下,默認輸出長寬設置為:"Sampling quality"設置為“High”,"Filter type"為三角形,勾選Triangular選項。

  當所有的多邊形部分都被貼上普通圖時,我在photoshop下將它們合成紋理貼圖。
 

 
 

1-為了得到較好的細節表現,這張圖片在創建時就在一些地方創建了裂痕、材料質地以及縫合線等等。通過Photoshop下麵的過濾插件,我用這張圖片創建了一個標準圖。

2-一張在Maya下處理過的圖片。

3-從height Map得到的標準圖片被覆蓋在Maya做出來的圖片之上,這樣渲染出來的效果能將細節表現得更加完美。

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編輯材質:

  
建模階段完成後,我就開始編輯材質。但是首先要做的就是展開所有的模型!大部分時間我都是用的平麵貼圖,隻有在球形部位用圓柱式貼圖。因為這張圖片是靜態的,我把所有的UV接縫全放在了背麵,這樣做可以避免接縫時帶來的種種影響。這是對稻草人身上夾克材質製作的簡單介紹…

彩圖:

1.首先我給稻草人的各個部分製定了基本色彩。對於夾克,我想用紅色來描繪整個夾克。

2.第二步是去添加一些陰影效果以獲得基本形狀。在這個過程中,我使用了標準圖的藍色通道並且把它設置為最大值(我也可以用AO通道來加工高級效果和低級別多邊形,但既然我創建的是一個靜幀圖片,在結束時使用AO通道來簡單加工就行了。)

3.這個夾克是皮質的,所以我使用了3D 材質收集大全中的資源(http://www.3dtotal.com/textures)。在用這個材質以前,我降低了它的對比度並且調節了亮度和對比度去保持基本色彩,然後才把這個皮革材質覆蓋到基本色彩上。
 

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4.下一步是去淡化基本色並且添加一些特效使它看起來很有滄桑感。我用了一個汙化材質並把它覆蓋在皮革材質上,然後把不透明度調節為50%。

5.為了添加更多的細節和應用更多的材料,我用化纖紡織品來創建縫合區,縫合線是用一個小的硬邊毛刷做的。我用的是幾乎全白的刷子,那樣就可以覆蓋在汙化層上了。在製作完縫合邊後,我在它周圍添加了一些陰影以給人一種厚度的感覺。為了消除太強的規律性,看起來具有真實感,我使用了白色來創造出局部的高光效果,用有層次的小刷子表現出熒屏效果。

6.我用淺紅色和較低的不透明度在一個新的圖層上來表現高光,這些都集中在那些褶皺處。
 

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7.伴隨著這個深紅的刷子,新的陰影被添加在一個新的圖層中,模式設置為柔和光。陰影有時可以在標準圖中將微小的細節表現的很到位,像褶皺和口袋縫合處。

8.在夾克和扣子附近我搞了些虛假的陰影。
 

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不透明度:

  
為了表現衣服的磨損效果我製作了簡單的不透明圖層,在白色像素點可見時黑色像素點就是透明的,對於羽毛和小麥葉子我也使用了相同的方法。這對簡單的多邊形添加一些細節表現而言是一個快速並且有效的方法。
 

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反射圖

  
反射圖可以把你製作的材料特征表現出來,所以了解和確定材料的反射特征是很重要的。我使用彩色材質作為基礎來創建這個反射材質,在我創建這些彩色材質時就已經分層創建了每一層,因此我可以分別對每一層進行參數調節。

1.現在所有的圖層都是大麵積的灰色。我創建了一個新的圖層,用不同的刷子在上麵畫了很多高光區,這個圖層被設置為顯示模式並且高光區都分布在材料的發亮處,凸緣處,像褶皺、尖銳麵和光線最先照射到的表麵,像鼻子、紐扣邊緣、臉頰、膝蓋、口袋、鞋尖、縫合線處等等。注意:對於棉質和羊毛表麵來說因為它們表麵的微弱反射,所以這些地方一般看起來漆黑一片。在比較潮濕的地方,像汙點和縫線處我們用一點高光來把它們和周圍環境材料區別開來。

2.第二步就是調節材質使其更加逼真。我在彩色塗層下調節亮度和對比度以使皮革材質的細節部分都能表現出來。

3.汙化材質是用來消除高光的一致性。同時我也強化了衣服褶皺,縫合處和紐扣邊緣的陰影效果。
 

 
 

  對於圓形部分像油桶和電廠,如果一邊的高光多於另外一邊可以更加貼近現實。這樣也有利於更好的表現出圓麵效果。

  對於金屬,我在畫筆和鐵鏽邊緣也添加了高光,並且暗化了汙點。

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燈光:

  
我用Max來完成燈光和渲染。首先我創建了一個場景並把所有的元素融合到一塊並置於其中。燈光的設置其實非常簡單:在左上方放置一個點光源並打開陰影效果,我使用了光線跟蹤陰影和比例衰減。接下來在右側放置了一個藍色的點光源,這個光源沒有設置光線跟蹤和衰減功能。然後創建一個深藍色的Omni光源,亮度調節的低一點,放置在這個角色後方的右側,陰影和衰減都設置為比例衰減。最後一個光源設置為黃色的Omni光源,放置在這個角色的左下方,打開陰影效果,光線跟蹤和衰減都設置為比例衰減。
 

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材質:

  
我為所有的模型選擇了Blinn shader命令,然後勾選 diffuse、specular level、opacity和bump slots選項。對每一個部分我都應用了specular、colour和glossiness slider。

  對於油桶我用了一個頻率衰減的反射模式,在圖1下應用反射罩可以實現這種效果。
 

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渲染:

  
我使用Mental Ray來進行最終渲染,我用到的參數都在下麵(Fig.20)。因為渲染設置為高質量,因此渲染是在多通道下進行的。我用到了diffuse、lighting、specular和shadow 通道。在這個階段我也給模型的四周創建了封閉空間。為了較容易合成和渲染,我先獨立的對每個模型進行渲染。當所有模型被渲染完成後,再在Photoshop下把它們合成。
 

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下麵是在Photoshop下圖層合並的簡單示例:

Photoshop下調和:
Shadow:倍增
Specular:覆蓋降低透明度
Ambient Occlusion:覆蓋
煙霧:強光降低透明度
煙霧效果:屏幕
背景光:柔和光

結論:

  
我希望這篇文章可以給你帶來一些幫助,再一次感謝3D total團隊給我提供的這次機會!下麵是最終效果圖。
 

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相關鏈接:http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/making_of_scarecrow/scarecrow01.asp

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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