【火星時代專稿,未經授權不得轉載】作者: Jaime Otegu 翻譯:Phoenix
大家好,我叫Jaime Otegui,我的職業是製作工業品視頻.在這個教程中我要告訴大家我是如何做出這張效果圖的。我希望這能對你們有一些幫助。在此之前我想給你們一些建議,尤其是對初學者而言,那就是要有耐心。我知道這很枯燥,但對於一張好的渲染作品來說這是必不可少的。很多人開始對自己的想法很有熱情,但幾天後就感到厭倦了,所以找一些你喜歡的東西去做並要由淺入深是很重要的!
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資料和創意
我非常喜歡老式機車,所以我決定做一個老式黃蜂牌小型摩托車。我有豐富的參考資料庫供我學習,其中包括模特、交通工具、場景、藝術畫、教程。每當我在瀏覽網頁時都會發現一些好的素材,這時我就會將他添加到資料庫中,讓它變得更加豐富。你不用去剖析我製作中的每一個細節,但是你要對自己渲染的作品做到心中有數。在這個作品中我想表現的是在維修廠中的一輛老式意大利機車。
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建模
在整個的製作規劃中,我沒有找到自己所期望見到的參考藍圖,所以我不得不用這張Vespa來代替。我先做了一個和圖像尺寸一樣的標誌平麵,把參考圖賦予上去,這樣就不會出現扭曲,我們所建的模型也會按真實比例完成。
這個所參考的Plane我會給它定義一個標準的大小.
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我用標準多邊形來建模。幾乎在所有情況下,我都是從一個box開始(或一個簡單的幾何形體如錐體、球體等) 。你應該把它的自身坐標歸零;這樣在運用symmetry和turbo smooth修改器時可以讓做一半的方塊中不會出現焊接的問題。嚐試用最少的多邊形建模(保持形體的規整) ;您可以創建出很好的曲線形體,運用turbo smooth modifiers可以把一個多邊形細化四份.
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我也使用其他的方法建模。所有的金屬絲用的是splines, Vespa 的標誌是用文字擠壓而成,引擎是由ProBoolean複合物體製作而成的(複合物體是一個非常好用的工具)。
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貼圖和材質
我這個作品用的是Mental Ray 渲染器。我喜歡用Arch & Design材質,它太棒了。你無須做複雜的參數調整就可以得到一個很準確的材質。下麵你將看到我是如何做的.
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在製作貼圖時須要使用Photoshop。為了收集素材我去了我住所附近的汽車修理店,店主非常熱情,讓我拍攝了很多照片。
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這裏有一些材質範例,由表麵色、凹凸和specular map 組成。
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燈光
開始我想營造出夜晚的效果,這個測試是用標準泛光燈完成的.
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經過了多次測試後,我最後認為做白天的效果會更好一些。這裏我設置了兩盞area lights:一盞是主光源來自修理店門的方向,另一戰降低的強度來自摩托車的旁邊.
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之前我說過,我用的是Mental ray渲染器。我在GI上做了很多測試,但是最後我還是啟動了Final Gather。得到的效果確實讓人滿意,我又調整了multiplier 和 diffuse bounces,因為我需要很多的光線.
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最終渲染:
我想要輸出一個2000*1250大小的作品,所以我不得不分成兩部分渲染,因為我的PC機帶不動(我需要一個全新的電腦!)
最後輸出了三部分:主體景物、環境閉塞通道、Z軸縱身通道.
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我在Photoshop中合成這三部分,Ambient Occlusion圖層使用Multiply模式,DOF的教程你可以從http://www.onnovanbraam.com/index.php?tutorials/depth_of_field/中找到。
最後 調整了亮度對比度來達到我期望的效果.
總結:
希望這個教程對你們有點幫助,如果你們有什麼問題可以聯係我。
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