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Maya打造特立獨行個性機器人

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

作者:劉大偉

使用軟件:Maya,Photoshop

作品名稱:Audio man


  作者:DAVI .


  職業:3D設計師


  工作地點:北京

 

靈感

  一直以來我都想創建一個與眾不同的機器人角色,在他身上集合了人的許多特性——寂寞,孤高或是不可一世。而且他還擅長著某種技能,這個想法一直盤旋在我的腦海之中,直到有一天,某條靈感之線劃過了我的大腦左半球,驅動著我將這位機器人DJ創建了出來。

 

 

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一 繪製草稿


  首先是繪製草稿來確定一下大致想要的效果,這樣可便於自己在製作過程中對整個作品大致的感覺做到心中有數和不需要在製作的過程中改來改去。這是我大致的草稿,畫的很草,目的隻有一個就是讓自己對作品的方麵有個大致性的把握。

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二 建模

 

  模型的創建沒什麼好說的,這是我做的模型,都是圓滑過的。

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三 燈光的設置

 

  燈光的設置上我用了一盞燈,用的是 mentalray渲染器,另外因為場景中主題物是具有反射材質的角色,所以我用了hdir(高動態範圍貼圖)來模擬除了創建的牆體以外的環境,這樣更能很好的表現出反光物體的質感。

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  在mentalray設置裏我沒用GI, 我用的那盞聚光燈並沒有發散光子而是用來投射陰影。我僅僅使用了final gather。燈光和渲染器設置如下圖:

 
 

  渲染後的效果:

 

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四 材質的設置


  下麵就是最重要的部分——材質的設置。先說身體外殼的材質,我用的是mentalray的車漆材質。這個材質在表現車體噴漆材質上能達到很逼真的效果。我在dirt color裏麵加了一張程序貼圖來表現那種略有汙跡的效果。

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  在胳膊和腿的材質上我用的是普通金屬材質。其實做一些金屬材質一般有兩種方法:第一種就是直接畫貼圖,用最普通的做法,基本上用color \bump\spec就足夠了。第二種就是單純用材質,這種方法最重要的部分就是利用環境,環境的好壞決定了金屬材質質感的好壞,這也是我用hdir的原因之一。還需要重點強調的一點是一個關於反射的現象,物體的法線方向與攝像機方向的夾角越大物體反射的強度越大。為了模擬出這種反射現象,我使用了一個信息采樣節點simpler info,讓它與一個ramp節點相連接,麵比率與ramp的v方向的灰度相連,然後通過灰度值來控製材質的反射強度。設置如下圖:

 

 

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  下麵是後麵的垃圾箱透明貼圖的設置,在這裏我用ps畫了一張貼圖,帶上了alpha通道,輸出tga格式。在maya裏直接放在color和透明通道裏就行了。

 

 

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  光盤的材質調節我用的是各項異性材質,在顏色和反射強度裏加上了ramp。

 

 

 

 

 
 
 地麵材質就很簡單了,找自己比較喜歡的紋理就可以了,不過要記得一點,那就是緊扣主題。

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五 渲染

 

 

  在測試渲染的時候可以先將尺寸設置的小一些,當感覺差不多時,再將最後的渲染設置成大圖。這樣可節省很多時間。

 

  渲染框的option裏有個test resolution裏麵有好幾種百分比。

 

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  這是最終渲染的圖:

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六  後期處理


  由於我沒用攝像機景深,所以我們會感覺圖主次不分名,後麵的牆壁和垃圾箱比較突出,影響了主題物體的效果。為了在後期時方便調節,我渲染了一張Z通道的圖用於後期處理,也用此來拉開主次關係,讓後麵的東西模糊起來。但是如何來渲染這張圖呢?我們先把所有物體都放在一個渲染層裏,注意不是顯示層。然後我們右擊選擇預設裏的luminance Depth,進行渲染。

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  打開ps,把我們渲染的這兩張圖都導入進來,進入渲染的第一張圖片的通道裏,新建一個通道層,把這張alpha粘貼進來,然後進入濾鏡——模糊——鏡頭模糊,最後調節我們需要的效果。

 


 
  最後我還校正了顏色,最後效果如圖:

 
 

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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