【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者: 胡曉萌
網絡ID:Sesetaba_Hoo
使用軟件:3ds Max、Photoshop
聯係方式:QQ:21142014 MSN:HOO81@MSN.COM
製作思路:
韓國演員安聖基,近年來出演《武士》、《墨攻》等多部古裝題材電影。他身上有一種獨特的儒將氣質,成功的塑造出傳統的東方武士形象,一種不同於西方生猛勇士的感覺,而是內斂、儒雅、深沉的武士氣質,在戰爭中表現更多的是人性與智慧,平靜的麵對戰爭的勝利或失敗。我希望作品能塑造出這種感覺:一位內斂的東方武士。
#p#e#
製作過程:
製作之初,我並沒有急於動手。因為軟件的使用都是固定的工具與方法,並不存在無法理解的難點。而作品中最重要,也最難把握的是其傳達精神氣質,我想,這一點是永遠不會變的。在沒有高級渲染器等先進技術的時代,依然出現了很多靈動的CG作品,盡管在今天看來十分簡陋。但是作品中所傳達的精神氣質,仍然可以引起今天人們的共鳴。這就是我想和大家分享的第一個經驗:就是動手之前,充分感受你的製作對象,並且在製作過程中,時刻保持這種感受。當感覺被繁瑣的製作過程所幹擾的時候,就停下來,休息。等重新找到感覺後再繼續製作。
在製作這個角色過程中。我穿插看了三遍《武士》、兩遍《墨攻》,並在看的過程中,截一些資料圖,來準備製作。
前期準備工作做充分了,就可以開始製作了。
#p#e#
1:模型:
從頭部開始入手製作,是這個作品製作中最困難的一個環節。
建模的初期,盡量保持布線均勻,並使線框盡量為四邊型,為了在MeshSmooth以後能夠獲得比較好的效果,把握大的比例和線的走勢。不需要表現太多的細節。
基本模型製作完畢後加一級MeshSmooth進行調整。這時候就要重點突出這個角色與眾不同的結構,包括三角型的眼睛,明顯的眼袋,寬厚的口圇匝肌,緊閉的薄嘴唇等等最能表現角色特點的部分,並且把頭巾也一起製作上(圖中紅色的線是重點部分的走趨)。
#p#e#
頭部完成後,製作圍巾,這個隨意性就比較大了,重點把握一下布料紮起來的褶皺感覺就好了。建立完低麵模型之後,加兩級MeshSmooth,使其平滑,褶皺舒服,就可以了。
胸甲的製作並不困難,重要的是,邊緣多分一些線,使之在MeshSmooth之後,保持皮革邊緣的感覺。並且在大型製作完成後,調整一些部分,使其不規則,加一些破損等等,來避免僵感。
肩甲製作也不困難,但是比較繁瑣。製作完大形後,將鱗片規則的放置上去,之後調整部分鱗片的形狀和位置,打破規則感,加一些破損,就完成了。
#p#e#
到此位置,模型部分全部製作完成,下麵,準備材質的製作。
#p#e#
2、材質:
材質我製作的比較簡單。由於沒有繪圖板,不能手繪貼圖。因此頭部用了一張現成的貼圖。配合一些程序貼圖製作的材質。
頭部貼圖,這張現成的貼圖質量不高,顆粒比較大。不符合東方人皮膚的質感,因此Specular和BUMP並沒有使用這張圖製作,而是采用cellular程序貼圖。
皮膚質感調好後,加一些血的效果。使用的BLEND混合材質。用一張破損的圖作為MASK,反複調整一下位置,覺得舒服就可以了。
#p#e#
最終效果測試:
胡須我使用的是MAX的毛發編輯器,簡單生成毛發後,轉換成為POLY,再進行一些刪減和修改,這樣比較好控製一些,而且生成的效果我覺得更協調。
#p#e#
圍巾和帽子的布料材質,由於沒有展坐標繪製貼圖。隻用了一張基本的材質貼圖。使用UVW mapping的Spherical方式簡單指定坐標,並用BLEND配合MASK貼圖製作的血汙。由於布料的滲透性,因此血水的顏色要比臉部和盔甲的顏色都要深一些,接近黑色。
(基本材質貼圖)
(MASK製作的血)
#p#e#
效果測試如下:
盔甲材質的製作類似臉部皮膚的製作,采用一張固有色貼圖,配合CELLULAR程序貼圖製作機理。由於皮革表麵有油脂層,血水不容易滲透,因此血汙的顏色要稍微鮮豔一些。
MASK製作的血汙:
#p#e#
盔甲上銅釘的製作,雖然麵積很小,但是很重要,要和皮革的質感明顯的區分開。真實舊銅反光是比較弱的,但在實際製作中,要將光高調的更強烈一些,,表現金屬質感與皮革的反差。
#p#e#
盔甲和銅釘渲染測試:
#p#e#
到此為止,材質部分全部製作完成,下一部準備燈光和渲染了。
3、燈光與渲染:
燈光部分我采用的是人像攝影中常用的三點布光法,既主光,輔光,勾邊光。
(攝影中的三點布光效果)
#p#e#
主光采用的是一盞暖色射燈。來確定大的明暗關係以及陰影走向。
輔光采用的是很弱的點光源,補充主光陰影中的暗麵結構。理論上應該是暖色,但是實際測試我覺得冷色效果比較好。符合畫麵感覺,因此使用的是冷色。
#p#e#
勾邊光的作用是強化角色輪廓結構。在攝影中是一盞等,但是3D製作中一盞燈肯定是不夠的。在適當的位置放置幾盞點光源,冷色,強度較高。
攝像機使用的是85MM鏡頭,這種鏡頭的人像透視關係最舒服。也是人像攝影中的標準鏡頭。
#p#e#
采用MAX默認渲染。
在燈光與鏡頭的調整上,先調整好黑白關係,也就是各個光的位置與強度,再調整燈光的色彩。這樣比較容易控製。
後期的製作上,首先調整整體顏色傾向,補充繪製一些細節,做一些景深效果。如果是靜楨的話,
用PS景深還是方便的,渲染景深時間太長。
最後加一個背景,就完成了。
#p#e#
總結
到此為止,這個靜楨作品全部完成了,前後大約用了一周時間,是我做的第一個高模作品,在模型建立和材質製作上,有一定的收獲與提高。但是也留下了一些遺憾:
1、模型沒有應用ZBRUSH輔助製作,使用傳統POLY的建模方式導致細節還是不夠豐富。
2、盔甲的製作中,沒有提前展好UV,有些細節,比如邊緣破損等不能準確把握。使盔甲仍然不夠生動。
3、沒有使用高級渲染器和3S的輔助,皮膚質感偏於僵硬,光線的細節表現也有提高的餘地。
很高興和大家分享製作過程,這是我第一次寫教程,如果有沒寫清楚的部分,請加我的聯係方式,希望以後有機會和大家交流更多的經驗技巧,謝謝大家的觀看。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答本文將為你探索室內設計需要學習的關鍵課程,並引導你如何在火星時代教育獲得專業的室內設計培訓。
本文將介紹適合學習Unreal Engine 4設計的人群,以及火星時代教育如何幫助您成為UE4設計領域的專業人士。
火星時代教育的商業廣告插畫班詳解插畫在商業廣告中的作用,以及如何提高你的插畫技巧,讓你的廣告項目得到更大的提升。
火星時代教育提供全麵的人物角色建模網絡培訓班,教您如何掌握角色建模的技巧,塑造出生動的遊戲角色。
平麵設計學習入門:火星時代教育帶你開啟設計之旅 | 引領設計未來
借助火星時代教育的專業教學,掌握平麵設計的基礎知識和技能,快速入門,開始你的設計之旅。
探究數字化虛擬人課程的重要性,以及火星時代教育如何幫助學生掌握相關知識和技能。關鍵詞:數字化虛擬人,火星時代教育。
1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼
2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源
同學您好!