當前位置:首頁 >教程首頁 > 影視後期 > >內斂東方戰士 《武士》

內斂東方戰士 《武士》

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】


  作者: 胡曉萌

 網絡ID:Sesetaba_Hoo

 使用軟件:3ds Max、Photoshop

 聯係方式:QQ:21142014  MSN:HOO81@MSN.COM

 

 

 製作思路:

 

  韓國演員安聖基,近年來出演《武士》、《墨攻》等多部古裝題材電影。他身上有一種獨特的儒將氣質,成功的塑造出傳統的東方武士形象,一種不同於西方生猛勇士的感覺,而是內斂、儒雅、深沉的武士氣質,在戰爭中表現更多的是人性與智慧,平靜的麵對戰爭的勝利或失敗。我希望作品能塑造出這種感覺:一位內斂的東方武士。

#p#e#


製作過程:


  製作之初,我並沒有急於動手。因為軟件的使用都是固定的工具與方法,並不存在無法理解的難點。而作品中最重要,也最難把握的是其傳達精神氣質,我想,這一點是永遠不會變的。在沒有高級渲染器等先進技術的時代,依然出現了很多靈動的CG作品,盡管在今天看來十分簡陋。但是作品中所傳達的精神氣質,仍然可以引起今天人們的共鳴。這就是我想和大家分享的第一個經驗:就是動手之前,充分感受你的製作對象,並且在製作過程中,時刻保持這種感受。當感覺被繁瑣的製作過程所幹擾的時候,就停下來,休息。等重新找到感覺後再繼續製作。


  在製作這個角色過程中。我穿插看了三遍《武士》、兩遍《墨攻》,並在看的過程中,截一些資料圖,來準備製作。


  前期準備工作做充分了,就可以開始製作了。

#p#e#

1:模型:


  從頭部開始入手製作,是這個作品製作中最困難的一個環節。

 


  建模的初期,盡量保持布線均勻,並使線框盡量為四邊型,為了在MeshSmooth以後能夠獲得比較好的效果,把握大的比例和線的走勢。不需要表現太多的細節。

 

 

  基本模型製作完畢後加一級MeshSmooth進行調整。這時候就要重點突出這個角色與眾不同的結構,包括三角型的眼睛,明顯的眼袋,寬厚的口圇匝肌,緊閉的薄嘴唇等等最能表現角色特點的部分,並且把頭巾也一起製作上(圖中紅色的線是重點部分的走趨)。

  

#p#e#

  頭部完成後,製作圍巾,這個隨意性就比較大了,重點把握一下布料紮起來的褶皺感覺就好了。建立完低麵模型之後,加兩級MeshSmooth,使其平滑,褶皺舒服,就可以了。

 

 

 
  胸甲的製作並不困難,重要的是,邊緣多分一些線,使之在MeshSmooth之後,保持皮革邊緣的感覺。並且在大型製作完成後,調整一些部分,使其不規則,加一些破損等等,來避免僵感。

 

 


  肩甲製作也不困難,但是比較繁瑣。製作完大形後,將鱗片規則的放置上去,之後調整部分鱗片的形狀和位置,打破規則感,加一些破損,就完成了。

 

#p#e#


  到此位置,模型部分全部製作完成,下麵,準備材質的製作。

#p#e#

 
2、材質:

 


  材質我製作的比較簡單。由於沒有繪圖板,不能手繪貼圖。因此頭部用了一張現成的貼圖。配合一些程序貼圖製作的材質。

 
  頭部貼圖,這張現成的貼圖質量不高,顆粒比較大。不符合東方人皮膚的質感,因此Specular和BUMP並沒有使用這張圖製作,而是采用cellular程序貼圖。

 

 

 

 

 

  皮膚質感調好後,加一些血的效果。使用的BLEND混合材質。用一張破損的圖作為MASK,反複調整一下位置,覺得舒服就可以了。

 

 

#p#e#

最終效果測試:

 

 

  胡須我使用的是MAX的毛發編輯器,簡單生成毛發後,轉換成為POLY,再進行一些刪減和修改,這樣比較好控製一些,而且生成的效果我覺得更協調。

 

 #p#e#


  圍巾和帽子的布料材質,由於沒有展坐標繪製貼圖。隻用了一張基本的材質貼圖。使用UVW mapping的Spherical方式簡單指定坐標,並用BLEND配合MASK貼圖製作的血汙。由於布料的滲透性,因此血水的顏色要比臉部和盔甲的顏色都要深一些,接近黑色。

 

 

(基本材質貼圖)

 

 

 

(MASK製作的血)

#p#e#


  效果測試如下:

 

 

  盔甲材質的製作類似臉部皮膚的製作,采用一張固有色貼圖,配合CELLULAR程序貼圖製作機理。由於皮革表麵有油脂層,血水不容易滲透,因此血汙的顏色要稍微鮮豔一些。

 

 

MASK製作的血汙:

#p#e#

 
  盔甲上銅釘的製作,雖然麵積很小,但是很重要,要和皮革的質感明顯的區分開。真實舊銅反光是比較弱的,但在實際製作中,要將光高調的更強烈一些,,表現金屬質感與皮革的反差。

#p#e#

 

  盔甲和銅釘渲染測試:

#p#e#

 


  到此為止,材質部分全部製作完成,下一部準備燈光和渲染了。

 
 3、燈光與渲染:

 

 

  燈光部分我采用的是人像攝影中常用的三點布光法,既主光,輔光,勾邊光。

 


  (攝影中的三點布光效果)

#p#e#


  主光采用的是一盞暖色射燈。來確定大的明暗關係以及陰影走向。

 

  輔光采用的是很弱的點光源,補充主光陰影中的暗麵結構。理論上應該是暖色,但是實際測試我覺得冷色效果比較好。符合畫麵感覺,因此使用的是冷色。

#p#e#

 


  勾邊光的作用是強化角色輪廓結構。在攝影中是一盞等,但是3D製作中一盞燈肯定是不夠的。在適當的位置放置幾盞點光源,冷色,強度較高。

 

 

  攝像機使用的是85MM鏡頭,這種鏡頭的人像透視關係最舒服。也是人像攝影中的標準鏡頭。

 

#p#e#

 
  采用MAX默認渲染。

 

  在燈光與鏡頭的調整上,先調整好黑白關係,也就是各個光的位置與強度,再調整燈光的色彩。這樣比較容易控製。

 

 

 

  後期的製作上,首先調整整體顏色傾向,補充繪製一些細節,做一些景深效果。如果是靜楨的話,


  用PS景深還是方便的,渲染景深時間太長。

 

  最後加一個背景,就完成了。

#p#e#


總結


  到此為止,這個靜楨作品全部完成了,前後大約用了一周時間,是我做的第一個高模作品,在模型建立和材質製作上,有一定的收獲與提高。但是也留下了一些遺憾:

 

  1、模型沒有應用ZBRUSH輔助製作,使用傳統POLY的建模方式導致細節還是不夠豐富。


  2、盔甲的製作中,沒有提前展好UV,有些細節,比如邊緣破損等不能準確把握。使盔甲仍然不夠生動。


  3、沒有使用高級渲染器和3S的輔助,皮膚質感偏於僵硬,光線的細節表現也有提高的餘地。


  很高興和大家分享製作過程,這是我第一次寫教程,如果有沒寫清楚的部分,請加我的聯係方式,希望以後有機會和大家交流更多的經驗技巧,謝謝大家的觀看。


本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定