【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:李俊(論壇ID:D09),19歲,成都美術學院卡通藝術06級學生,專業為3D動畫
QQ:627556197
使用軟件:ZB和MAYA
製作難度:初級
一、設計思路
這是一個以四川5.12地震為題材創作的作品。因為製作時間過於短暫,所以我選擇了使用ZB和MAYA來製作雕塑類型的靜楨。這樣做,既可以達到效果,又可以大大縮短製作時間,當然,這也注定,所涉及的技術也不會過於高難。
作品最主要的是要體現出一些精神:堅強、力量、希望。
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1、堅強
因為設計思路是雕塑作品,所以最重要的還是構圖方麵的考慮。
在製作模型的一開始我就在尋找一種叫做堅強的感覺。構圖時,我使用了人和倒塌的石柱自然形成的三角形的設計,去體現一種穩定。
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之後,我在周圍加上了一些小石柱(淩亂的線條)來破除三角形給人們帶來的那種活板、僵硬的感覺,對於圖的正麵我力求讓畫麵帶有張力,所以我讓所有物件都像水晶石一樣發散出一種伸張,使畫麵更有力量。
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2、力量
因為需要體現力量,所以我很自然的就想到了肌肉。這也就是我之所以沒有給人物添加任何一件衣服做遮擋的原因。
3、希望
其實,希望是比較難表達的。要想在這種絕望之中尋找到希望,我自己體會起來已經感到度難很大了。基於種種考慮,我刻意在大石柱上加上兩匹呈跳躍狀的馬,以此來作為希望的體現。
原始設計圖,我畫在了紙上,但是現在找不到了,所以無法提供出來了,大家不要介意啊!
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二、模型
設計思路大體定下來之後,我就開始製作模型了。
1、 將一個男人的身體導入到ZB當中,利用ZB的move scale rotate(在ZB的左上角可以找到)來調節造型。相信用過一點點ZB的人都應該知道這個簡單的工具應該怎麼使用,在這我就不多廢口舌了。我主要想告訴大家這裏的關鍵是要找對頭、胸、盆腔之間的關係。
2、POSS調節好之後,再將模型輸出OBJ,然後導入MAYA。將預先設計好的石頭在MAYA單中一個一個的製作出來,並且匹配到人物上。
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低級模型做好以後,現在我們要做的工作就是把其UV挨個拆分了。具體分為以下四個步驟:
1)、在UV規劃的時候一定要注意:我們進入ZB雕刻完成後,回到MAYA渲染時用的法線和置換貼圖的數量一定要越少越好。這樣不僅可以節省很多很多的節點,還可以節省很多的內存,等等,還有很多好處。另外,在後麵渲染的時候,也不至於平凡出錯或被卡活。記住,這一步一定要做充分,如果出了差錯,後麵所有的製作都將會白做。我用UVlayout展平UV,將人體放一張,石頭放一張,馬放一張。(注意:ZBRUSH很嬌氣,我們的UV不可以活活的貼著U向和V向的坐標軸)
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2)、 挨個輸出OBJ,再挨個導進到ZB當中,並逐一使用ZB的UV檢查功能檢查UV是否有問題。全部顯示灰色則是正確,沒有問題的UV;如果出現紅色的地方,則表示UV重疊了。
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3)、 這一步在我看來是最愉快也是最出效果的雕刻環節了。拿起手寫板畫,模型的效果便可以看出來了。
4)、輸出法線和置換貼圖,開始準備渲染。
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三、材質渲染和還原
我們需要把顏色、法線和置換貼圖在MAYA中還原。
1、顏色
(1)我使用ZB裏麵的頂點著色來繪製: 在取色器上選擇白色---菜單中找到color-----Fillobject--將ZADD關閉,將MRGB換為RGB,再適當調整筆刷的透明度。
(2)在取色器上選一個黃灰色,Alpha和stroke都選擇一個隨機序亂的遮照。
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(3)開始繪製顏色。直接往上畫就是,和雕刻一樣。
(4)畫好以後,把RBG的筆刷透明度調到100,在Texture菜單中NEW一張白色的貼圖,貼圖的大小在裏麵也可以設置。在Tool菜單下的Texture中點Col>Txr,把頂點顏色投射到貼圖上,保存出去。
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2、法線
我使用ZMapper插件製作
(1)、把模型調節到1級點,在Texture菜單中NEW一張白色的貼圖,貼圖大小在裏麵也可以設置。
(2)、點進ZMapper,選擇projection輸出方式。打開Configuration,在裏麵選擇Maya_TangentSpaceNode_BestQuality.zmp,把Raycasting max scan Distance適當調高。然後,
點擊Create Projected NormalMap,開始創建法線貼圖。做好之後,點下邊任何的位置就可以退出並保存,將法線貼圖保存出去。
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3、置換
(1)把模型調到一級。找到Zplugin菜單>MULTI DISPLACEMENT 3>Export Options,將他設置如下:
(2)在MULTI DISPLACEMENT 3下調整好置換貼圖的大小,然後,在Tool菜單下找到Displacement選擇Adaptive,如圖:
(3)在MULTI DISPLACEMENT 3下開始製作置換貼圖並保存。
(4)將保存好了的置換TIF文件拖動到convertfile.MS—DOS批處理文件上,生成新的一張置換貼圖,然後保存留用。 convertfile.MS—DOS批處理文件可以在ZB官方論壇找到,也可以自己製作。
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4、還原(我用人體來做示範)注意:相關具體的置換製作方法教程很多,很容易找到。
首先,為了速度,我用的是一級模型做的置換,在如圖下麵的渲染細分級別上我開到了3。
(1級做出來的置換問題有很多,所以我用法線來作輔助。就連國外置換教程的示範都是用的2級模型。這裏要說的是,如果是靜楨到也沒什麼;要是動畫,這就會給我們帶來很多的麻煩了)
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如果想要達到很好的效果,那麼就建議在2到3級裏去做置換。要不在第一級初級模還沒有進到ZB的時候就會有意的將麵數提高的。那樣的話,在製作法線的時候有利於貼圖的準確把握。關於置換的連接方法,我提供了圖片解答:
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之後,就剩下打燈、渲染了。
我使用了一張HDR貼在環境求上,打開FG設置如下:
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再根據需要的角度來進行補充光。輸出分層圖片一張深度、一張OCC、一張全部之後,進入PS裏麵合成。在PS當中添加一些雜點:
光線可以添加圖層蒙板,用多邊形套瑣工具畫出光線方向的思路來進行製作。
看到很多不足的時候,迅速的解決辦法就是喪心病狂的PS。(但不讚成很依賴PS。靜楨的話,如果有的問題很嚴重時間又不夠用的話,為了達到還是采用的)
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最終的效果就可以達到了:
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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