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《Elemental 3》作品教程詳解

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

題目:《Toy horse》-2教程


作者:侯健


難度:中等


軟件,maya,max,mudbox,ps


  一:設計初衷及思路

大家好,我是侯健,網名yagaio。在此,應火星時代編輯之邀做一個簡單的小教程,希望對需要的朋友有一些幫助。

做這幅作品,我最原始的初衷是:這匹小馬是我童年最喜歡的玩具,它伴隨了我的歡樂時光。小馬全身用細線連接,平時用彈簧繃著,一按底座全身就癱軟下來,鬆開手又站了起來。我反複的按下、鬆開,它就不斷地跌倒、爬起。它給了我這個天資不夠的孩子以堅持到底的信心。所以,在掌握了一些基礎的三維知識後,我第一個念頭就是讓它在三維的世界裏複活,然後再度回到我的生活,並且讓更多和我一樣的孩子從跌倒中不斷地爬起來,為了自己的理想堅持下去。

#p#e#

這幅作品表現了全身長滿毒瘡的小馬振翅高飛的瞬間。類似植物的東西的原型是罌粟花。下麵是我最初的一些設想。一開始我畫了好多種草圖,基本上把我以後的版本都畫出來了。然後我選了幾張對這幅作品影響比較大的草圖。這幅作品基本上是組合了一些那裏的元素生成的,而最終的組合是我在頭腦中想好、在三維裏組合的,故沒有最終的效果草圖。我也不喜歡為了做教程而特意重畫草圖,當然,通過這幾張草圖也能看出大概設計了。實物小馬不是這個樣子,我隻是取了它的基本形體,用我的設想重新構造了它。我不喜歡做真實的複製,我更傾向於重新解構,再組合。

 

 

 

 

 

它的身體模型,我在maya中用poly完成,其他模型則在max中完成。至於為什麼這麼點東西還得分別在兩個軟件中完成,是因為一開始我做了一個海報。當時,小馬采用了實拍,其他用max完成。等後來做這個全三維版本的時候,我已經開始使用maya了,所以主體maya完成,其他的用max裏的,都用mr渲染,最後ps合成。

由於這張圖用了兩個軟件,所以模型、材質、燈光和渲染,我分別從max和maya兩部分講。

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  Max部分:

 

  花朵,模型很簡單,由曲線旋轉而成。

 

 

花瓣,花心由曲線旋轉而成。花蕊陣列複製。

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  冠狀物體,也是旋轉而成,然後轉換成可編輯的poly調節點。

 

 

暗物質(黑色的液體東西),這裏有的是先用real flow生成一些隨機的碎片,還有的就是直接做個球體,然後手抻,這樣比較容易做出想要的形態。比如這個落在冠狀頭上的暗物質。

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  模型整體 

 

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  一個反光板,用於暗物質反射,這樣比較好看。(具體用法請參閱攝影相關書籍資料的反光板的用法)

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  攝影機景深參數

 

  

 

植物材質

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  暗物質材質,用了蟲漆。

 

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這裏,我給了一張反射貼圖,沒有用真實的反射。為什麼?請仔細看最後的那個圖,反射裏出現了藍色,但場景裏並沒有藍色物體,我隻是在反射貼圖裏加了點藍色。雖然這不是物理真實的,但我覺得畫麵需要,就加!而且可以像畫畫一樣隨意地控製哪裏反射什麼,哪裏不反射什麼。前提是我這是一張個人的抽象作品,不需要物理真實。

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  以上是Max部分的參數。

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  Maya部分:


 

  小馬的眼球內部結構。(這不是眼睛的真實結構,信手做來,在此說明,避免誤導)

 

 

  眼球外麵的反射體就是個球

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  眼球內材質參數

 

 

  眼球外材質參數

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模型采用maya poly建模,然後直接將mudbox的3次細分高模導入maya,(比較懶的方法,不推薦大家使用)其實建模不難,因為最終目的不是動畫,對布線要求不是很嚴格,所以這裏我直接貼張mub box高模。

 

 

  直接發高模的Uv了,應該發低模的,分的一般,看個意思得了,大家海涵啊。

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  燈光部分我沒用gi,當時趕著投稿著急,偷懶用了gijoe,但開了些許fg。

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  打了一盞麵積光,光線追蹤陰影

 

 

 

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  身體材質加貼圖,材質用了mr的material

 

 

 

 

 

 

  Maya渲染參數麵板

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  後期:

 

 

 

  先建立一層背景顏色

 

 

 

 

  再建立一層做疊加

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  加入近景、遠景的植物和暗物質

 

 

把馬放於近景和遠景的圖層之間

 

 

  加入連接小馬各個關節的細線,膠帶以及一些汙漬。(學過平麵設計的我就愛加些亂七八糟的東西)

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  給所有物體加bloom

 

調整圖層。對比度,飽和度,參數依據個人喜好。
  至此,小馬完成!(別傻愣著啊大家,鼓掌!)

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這個作品的製作難度不是很大,各個用法也比較簡單。我認為,此圖主要是體現了我個人藝術傾向上的一些東西。比如裏麵每一個物體的位置,我都反複調整過不下20次,甚至做了5套打破重新擺放的方案,包括整體的構圖,露多少,留多少,有時就為一個物體是否再移動2個像素而反複調整。這些至少花去了這幅作品三分之一的時間。我的這幅作品沒有過多的材質細節,植物甚至沒貼圖,但對於每個物體的位置、形態、明暗、角度和整體色調的把握等等就是我的細節。我認為這都是值得的,也都是很重要的問題。做一幅完整的三維作品,不隻是模型啊,材質燈光,渲染啥的,更在於對畫麵整體的控製。這種控製和自己對軟件的掌握程度是有關係的。後期的重要性我不想多說,但這都是基於自己心中對畫麵的把握,不隻是拿來個圖給對比度、加點飽和度,而在於你是什麼樣的情感。把情感融入到自己的作品中去,這才是打動人的關鍵。


  我一個小書童借著火星雜誌編輯的膽胡噴了幾句,說的不對或不太準確的地方還望各位海涵,更希望彼此成為朋友,以圖會友,共同提高。

閑扯:我正在做小馬的第三個版本,還沒做好,等做完再與大家見麵。
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