【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:郭永祥
使用軟件:Modo
聯係方式:QQ:34370968
博客:http://edgeart.hxsdblog.com/
難度係數:初級
一、設計思路
該作品是學習Modo的一個習作,想法源自新編《西遊記》選演員的一件事,是它使我對《西遊記》中的妖、魔、鬼、怪、神、仙、佛、道的形象產生了興趣。在對比過中外關於怪物的造型和性格方麵的設計之後,本人覺得西方電影裏的怪物,在製作技術上比較有優勢,它們很真實,活靈活現,視覺衝擊力很強。相比之下,楊潔經典版的《西遊記》劇中的妖怪造型就更像是些戲劇形象,視覺衝擊力相對較弱了一些。但就怪物本身的能力和性格來看,西方的怪物,體形壯、力氣大、思維遲鈍、醜陋肮髒,令人反胃,而《西遊記》裏的妖精大都是精靈的化身,往往是人與物(包括動物)的結合體,有超出人類甚至神仙的超能力,並且頭腦靈活,衣著幹淨整潔。
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就這樣,一個帶著幾分憨厚和一點可愛的鯉魚精形象就出現在了我的腦海裏。在“怪”的基礎上我想盡量做到讓這個形象不被人厭惡,而是被人喜歡的。為此,我沒有在皮膚上作過多的起伏和顏色的變化,更沒有去添加那些令人惡心的分泌物。另外,我覺得一嘴整齊的卡通版鋸齒牙,比起那些層次不齊的獠牙來應該是可愛的多吧!
在此,希望能做到在新版《西遊記》的角色造型上有所突破,但是千萬不要搬來《魔戒》裏的怪物來惡心人就好。因為這是學習Modo的習作,所以從建模、紋理雕刻、貼圖繪製,到材質以及渲染都是由modo來完成的。
白模
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二、模型
這個作品的頭部模型是由一個立方體開始的。進入modo,在“tools”麵板的“basic”工具標簽下,按住【Ctrl】鍵,點擊基本立方體,這樣就可以在場景裏建立一個默認參數的立方體了。按【D】鍵,對立方體進行細分,細分次數依據需要來自行確定。細分後可以得到一個由四邊形組成的球體,如圖1所示:
圖1 基本物體
接下來,我用到的工具是:
(1)“Bevel(倒角)”工具,快捷鍵為【B】;
(2)“Extrude(擠壓)”工具,快捷鍵為【X】;
(3)“Deform”標簽下的“Soft drag(拖拽)”工具;
(4)“Bend(彎曲)”工具,快捷鍵為【Ctrl+E】;
(5)Modo的雕刻工具。
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建模流程如圖2所示:
圖2 建模流程
“Bevel(倒角)”和“Extrude(擠壓)”工具的使用跟其他軟件差不多,雕刻工具在後麵會細說,這裏我隻對以下兩個工具的使用進行一下簡單的說明。
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Soft Drag工具:“Soft Drag”是一個很好用的工具。如圖3所示,選擇工具後,在模型上點擊,就會出現紅(x)、綠(y)、藍(z)三色控製柄。這樣,就可以很方便的向我們所需要的軸向進行拖動了。工具的影響範圍可以通過鼠標右鍵進行控製,即按住鼠標右鍵,在工作區內進行拖動,就可以很方便的改變影響範圍的大小了。
圖3 “Soft Drag”工具
Bend(彎曲)工具:在這個作品中,胡須和牙齒的彎曲就用到了這個“Bend”工具。先選擇該工具,然後點擊需要彎曲物體的一端,即可在模型上出現彎曲控製器,如圖4所示。拖動藍色的圓環,就可以改變物體在這個軸向上的彎曲度,而從圓心引出的,帶十字端點的線型手柄,則可以很方便的調節彎曲部分的半徑。
圖4 “Bend”工具
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最後,在模型上添加牙齒、眼球、衣服和皮帶,完成整個模型的創建,如圖5所示:
圖5 整體模型
建模過程總體上是沒有什麼難度的,值得一提的是,刻工具在建模過程中的使用,可能是受Zbrush海量多邊形的影響,在數字雕刻時陷入了細節刻畫的誤區。其實,將它用到網格的調整上會大大提高建模的效率,同時,平滑筆刷對需要光滑的地方也是很有用的。
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三、紋理繪製
創建好模型以後,就是要開始賦予它更多的細節了,主要是繪製它的皮膚紋理和顏色。在此之前,要進行UV的拆分,像這樣簡單的模型,UV拆分不是難事,隻要沒有重疊就不會有太大的問題。Modo允許一個模型有多種不同的UV信息,如圖6所示,點擊“UV Maps”下麵的“(new map)”即可建一個新的UV信息。
圖6 創建UV信息
然後,為模型雕刻凹凸紋理,添加細節。提到Modo的雕刻,不得不說說Vectpr Displacemene(矢量置換)貼圖。矢量置換和置換貼圖不同的是,矢量置換不僅可以記錄頂點偏移的強度數據,還可以記錄頂點的方向信息,能很方便的模擬出像魚鱗之類的有方向偏移的紋理;而置換貼圖隻能讓模型沿著表麵法線(麵的中垂線)產生的高度方向上偏移。
Modo的雕刻有三種可選模式(本質上是兩種:mesh sculpt(基於模型網格的雕刻)和image sculpt(基於圖像的雕刻))。
(1)Automatic(自動模式):雕刻過程是基於網格還是基於圖像,需要由程序按照雕刻強度來分配。
(2)Mesh(網格模式):基於網格的雕刻,它和zbrush等其他雕刻軟件一樣,靠細分來實現細節表現。
(3)Image Map(圖像貼圖模式):雕刻過程就是繪製矢量置換貼圖的過程,如果你的顯卡比較好,是可以實現很完美的細節的。
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雕刻之前,先新建一個用以雕刻的圖像,如圖7所示。點擊“Add Displacement Texture”,會彈出一個保存圖像的對話框,選擇保存路徑,設置文件名並保存,保存的文件是一個後綴為.exr的圖像文件(用photoshop CS3可以打開),這時會出現圖像設置對話框,設置圖像大小和顏色模式等,這裏除大小需要自己設定外其他的默認即可。
圖7創建雕刻圖像
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接下來,切換到雕刻工具標簽,如圖8所示。選擇雕刻畫筆及筆觸後,就可以直接在模型上雕刻紋理了。畫筆的大小同樣是通過鼠標右鍵來改變的。另外,通過“Image Ink”選擇圖片紋理來投射到模型上也是很常用的。
圖8雕刻工具
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繪製顏色貼圖,與新建適量置換貼圖類似,要新建一個Color Texture,保存格式為.tga格式,顏色模式為RGBA,這是個自帶透明通道的顏色模式,可以省去貼透明貼圖的過程。然後,切換到繪製工具(Paint Tools),參考鯉魚圖片選擇一個FG Color(前景色)進行繪製。這裏要注意,繪製過程要結合模型上已經雕刻好的紋理起伏,還要調整畫筆顏色,來達到我們所需要的效果,如圖9所示:
圖9 繪製顏色貼圖
其他配件的貼圖,也都是用貼圖素材來實現,通過轉換灰度圖及調整色階來得到Bump貼圖,這樣就解決了衣服和皮帶上的凹凸質感問題。
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四、材質
衣服和皮帶的材質隻要控製好高光和反光,基本上就沒有什麼問題了。這裏,主要說一下鯉魚精皮膚的SSS材質。在Modo材質樹麵板選定為鯉魚精皮膚設置的材質層。打開“Properties”麵板並切換到“Material Trans”標簽下,這時,我們就可以看到Modo材質的顯示與否、正常顯示和反向顯示、層混合模式、透明度、子麵散射和自發光幾個參數組,本例中皮膚效果的參數如圖10所示:
圖10 SSS材質參數
SSS(子麵散射)效果的原理教學網站上很多,這裏就不多說了。Modo子麵散射提供了5個可調參數,分別是:
(1)subsurface Amount子麵散射量,通過改變百分比來調節子麵散射的強度。
(2)subsurface Color子麵散射顏色,比如白蠟燭,這個顏色就要設置的很淺,而皮膚就要設置的重一點、紅一點。
(3)Scattering Distance散布距離,這和材質的透光性有關,要越高越接近透明才好(補充一點:SSS材質是不透明的,但是根據需要我們可以為材質設置合適的透明度,如圖10所示,我就為這個材質設置了4.5%的透明度)。
(4)Front Weighting,控製SSS效果在物體受光麵的分布量和過度的參數,默認為50%,可以依據需要適當調整。
(5)Samples采樣數量,數值太小會出現斑點,所以,數值大點效果會較好,但卻會很影響渲染速度。
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在上述的五個參數中,前兩個參數可以通過貼圖來控製,從而很方便的實現局部散射的強度和顏色,例如:通過“subsurface Color”可以輕鬆表現皮下血管。這裏我隻是通過對顏色貼圖的修改、加深,得到了一張“subsurface Amount”貼圖,參數設置如圖10所示,效果如圖11所示:
圖11 SSS材質效果與subsurface Amount貼圖
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五、燈光
燈光照明主要是依據環境照明安排的。首先,作為背景,我貼了一張HDRI貼圖,如圖12所示,為怪物設置了一個舊倉庫的環境。
圖12 HDRI貼圖
觀察這張HDRI貼圖,圖中光源主要來自兩側的窗戶,因為這張圖同時也是整個畫麵的背景,為保證背景的效果就很難通過調整圖片對比度來控製光源的強弱,但是單純的使用環境貼圖來實現全局光照的話,也不好實現主次光源的配合,最後,我隻好用了兩個麵光源來模擬兩邊的窗戶,如圖13所示:
圖13 燈光設置
調整兩個光源的照明強度,以及與模型的距離,使得兩個光源的光比保持在3:1左右,設置燈光顏色為一冷一暖,為了保證渲染速度和場景的氣氛,最後決定關掉全局照明。
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六、渲染
設置好燈光以後,創作工作就基本完成了。渲染可通過Modo自帶的默認渲染器來完成,沒有特別要求的話是不用設置太多的東西的。這裏,我沒有開全局光渲染,所以隻設置了渲染畫麵的尺寸。渲染的快捷鍵和其他軟件一樣,都是【F9】。按下【F9】就會出現渲染窗口,如圖14所示:
圖14 渲染窗口
圖14是一次測試渲染的渲染窗口,窗口上部是渲染的一些參數,下部是預覽窗口。Modo可以自動保存10次渲染結果,點擊窗口中間的0~9十個數字,可以很方便的比較測試渲染的結果,從而得到我們最需要的結果。“Final Color Output”保存了渲染結果相應的透明通道。Modo渲染器是多線程渲染,你可以根據你機器的性能選擇1、2、4、8、16、32六種線程設置,預覽窗口黃色方塊的數目就是線程數很直觀的顯示。
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接下來就是等待了,渲染進程、所用時間和還需要的時間都可以在渲染窗口直觀看到。看著渲染進度百分比等待會感覺比較漫長,站起來看看窗戶外的風景,休息一下眼睛,很快就到了收獲的時刻,有收獲我們共同分享吧!
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