【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者姓名:Jovy Ro
難度等級:低
使用軟件:3ds max 、ZBrush、Photoshop
聯係方式:Email:jovy_ro@hotmail.com QQ:200502640
製作說明:
一、前期:
我特別喜歡動物世界,沒事就喜歡把自己收集的動物素材欣賞一番。在設計《Orange Shell》的時候,一邊看《動物世界》一邊就很隨意地畫了些東西,然後把它們組合在一起後,《Orange Shell》就誕生了。之前設計的是一個在空中擔任運輸工作的角色,後麵考慮了一下色調方麵就把它從空運部調到深海區工作了。
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下麵我們就進入製作吧。
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二、模型
因為整個模型的所有細節都是ZBrush 裏麵完成的,所以建模型的時候不要注重細節,也不要太急於看到成品,一步一步從低麵到高麵往下做。布線的時候順著結構和均勻布線的規律去布線就可以了。
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所有的東西都做完了後,我們要把它們組合在一起,設置好安全框的尺寸,再加一個攝像機調整好角度,模型就算基本建完了。
建完模型接下來是分UV ,給模型分UV時要找到適合它形狀的方式展開,而且切割處盡量放在鏡頭看不到的地方。
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在放每個物體的UV 圖的時候也要盡量將統一材質的UV放在一起,並且將空間充分利用起來,而且要注意他們的比例不要偏差太大。
在導入ZBrush之前,要先將他們分別分離出來,有助於在ZBrush裏麵對單個的物體進行更多的細節雕刻。模型分別用 Sub Tool 欄裏麵的 Append 選項依次添加進來,以便再進行重新組合。
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剩下的細節就是自己自由發揮了。
把雕好細節模型降到最低級,然後在ZMapper裏麵分別生成Normal Map 和 Cavity Map。
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三、渲染
關於角色的顏色,我在Phtoshop 調色,並畫出細節。與此同時,渲染出其他層 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。
1、Color
用SSS Fast Skin Material 材質球調製,然後貼上它UV貼圖,具體的參數大家可以自己去調試一下。
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2、hadow
首先要把渲染器改成Mental Ray ,然後在材質球裏麵把Standard 材質球變成Architectural 材質球,然後再在Diffuse Map 裏麵貼:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。
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3、Glare
先將材質球放在Standard 裏Diffuse 層裏麵貼Glow(Lume),然後在Glow(Lume)的屬性Glow 裏麵貼一個黑白的貼圖通道,再按F10, 打開Render Setup ,選擇Renderer,在Camera Shaders的Output貼Glare。渲染這一層的時候燈光可以刪掉了,它的光暈全靠黑白的通道生成,白的發光黑的不發光。
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4、Z Depth
再按F10,打開Render Setup ,選擇Renderer Elements 裏麵添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下麵有可調參數。
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5、Shine
用一個普通的燈光打開陰影,並在Atmospheres&Effects裏加volume Light,調整好參數。
再到Advanced Effects裏的Projector Map中貼Gradient (參數調整一下)。
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6、Bleb
方法和做玻璃球一樣簡單,分別給Reflection/Refraction 加一個Raytrace 就可以了。
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製作過程中有部分細節的地方沒有給大家寫出來,直接截屏供以大家學習參考,如有不懂的地方大家可以到我們的論壇去發帖,留下你的問題我們的工作人員都會給你及時的回複:http://china.3dsense.net/Bbs,也可以給我發郵件或QQ 留言。
謝謝!
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