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3ds Max鄉村漁夫精品建模

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 
 

作者:Suresh Kumar   特約翻譯:馬園臻
 

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】此模型由3D Studio Max製作,後期細節在ZBrush中完成,場景用Mental Ray渲染製作,並使用了SSS Fast skin shader製作材質。毛發應用3D Studio Max自帶的毛發係統製作其波浪和發型,皮膚及麵部紋理則應用了3DTotal Textures V4:R2 (Humans & Creatures)製作完成。

  如圖-01所示為漁夫的原模型,在將模型導入ZBrush深化細節之前,先將模型展開(如圖-02)。
 

 

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  將模型導入zbrush增加皮膚皺紋以及麵部凹凸等細節。讓漁夫看上去更加滄桑,再將置換貼圖導出並設置分辨率為2048*2048,效果如圖-04.
 

 

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  為了製作精確紋理,在麵部各個部位繪製相應色彩,然後添加細小的皺紋線以得到更好的細節效果。
 

 

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  接著,我將置換貼圖覆蓋於原貼圖之上,取得更加細致的皺紋細節,這也有利於下一步對皺紋大小位置的掌握(如圖-06)。

  我繼續添加一些汙垢在皮膚上,並給皮膚一些色彩上的變化,用 3D Total Texturees V4:R2(Human&Creatures)來深化皮膚細節,通過對皮膚的處理來表現人物的年齡。因為我的模型是一個年邁且貧寒的人物,所以在麵部加了少許汙垢,而且呈現出皮膚病的紋理特征(如圖-07)。
 

 

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  下一步,通過疊加置換貼圖,繪製出較深的皺紋(如圖-08,09)。
 

 
 

  

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  這可以為模型和皮膚增加很多細節(如圖10)。

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  為頭部的胡子及其他區域增加色調並細化鼻子部位(如圖-11)。
 

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  繼續為人物添加細微處的細節,使其呈現一個中年男子的皮膚效果(如圖-12)。通過以上的繪製,圖13即為渲染後效果。

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  為使皮膚看上去更加真實,我用Mental Ray的3s皮膚材質進行渲染。這裏我需要兩個貼圖:高光(如圖-14)以及透明(如圖-14)貼圖。貼圖有最終的紋理色彩貼圖繪製,兩張貼圖的分辨率都取2048*2048。
 

 
 

 

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  圖-16為采用3s皮膚之後的渲染圖像。
 

 
 

  在應用貼圖取得正確的皮膚材質效果後,繼續為漁夫製作毛發,這裏我采用兩張貼圖用於毛發修改器,分別用於控製濃度和色彩。

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  圖-17所示為毛發通道,圖-18所示為添加毛發及背景合成後的效果,圖-19為最終色彩校正後的成圖。
 

 
 

 

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相關連接:http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/making_of_fisherman/fisherman01.asp

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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