作者Jordan Walker來自於北卡羅來納州。從小他就對電腦和創作藝術作品有著極大的熱情與憧憬。因此在離開學校以後他直接進入了工作室去嚐試插畫,建模以及視頻遊戲等工作,積累了很多的經驗。目前Jordan Walker正受聘於Epic Game。Jordan Walker憑借他在閑暇時間創作的“妖之女王”獲得了CG精品獎。
翻譯:擺渡人
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一、概念設計
在剛開始創作的時候,Jordan說他對於要創作什麼也沒有一個清晰的思路。創作一個自由風格的圖像其實是一個非常簡單的過程。Jordan說:“我知道我想要創作一個恐怖、複雜的怪物,然後我就在photoshop中畫草圖,隨意的發揮想象。通過鏡像、縮放。
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二、建模
開始我在3ds Max 中使用strip modeling創建基本的頭部和身體,剩下的基本網格是在ZBrush中使用Zspheres完成的。一旦基本型創建好後,便使用clay, clay tubes和rake brushes去刻畫怪物的形態和細節。
在刻畫更細微的細節時,我幾乎全部使用了自定義的clay筆刷或是由一個基本筆刷通過附加各種不同紋理組成的預設筆刷。
同時,我還使用了預設筆刷和clay brush來刻畫關節部分以及在肌肉之間伸展的肌腱外形和纖維。
為了創建低模網格,我使用了從ZBrush輸出的低分辨率網格並利用Polyboost的polydraw工具從新劃分網格。
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三、材質
為了創建模型的法線貼圖,我使用XNormal把高分辨率細節映射到低分辨率的多邊形網格上。
我把模型劃分成五個2048x2048材質,每個都對應一個主要元素。每一個元素的材質都賦予normals、specular color、subsurface scattering、epidermal diffuse、subdermal diffuse。
我為表麵漫反射使用了一個由大理石、泥沙、皮革以及一些手繪細節組成的圖片作為參考。
為了使法線貼圖和表麵貼圖能保持一致,我用Crazybump把法線貼圖轉化成一張高質量的貼圖。
做一下銳化處理,然後把它放到材質最上層。
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四、燈光和渲染
當我在為怪物建模和添加材質時,我增添了非常有意思的燈光,就好像這隻怪物從未知的黑暗區域出現。為了表現這點,我使用了許多帶有快速衰減的聚光燈來表現怪物的高光部分,用非常弱的光來表現怪物的外形輪廓,我感覺應該有剪影效果。
在我渲染模型的時候我使用了一個技巧,那就是在怪物關節之間的可伸展透明部位有一個很強的環境陰影正好可以作為一個遮罩。
這樣我可以避免去處理怪物身上那些容易穿幫且很難控製的粘液縫隙。這個怪物渲染的網格大約是25,000 polies,其中不包括被用做液體的顆粒和網狀物。
確信所有工作都做完了以後,我渲染了大量不同的靜幀。
雖然有一些沒有使用,但是它們對工作的幫助還是很大的。我渲染的一部分通道是:環境阻光、Fresnel、照明、攝像機Y軸麵、攝像機X軸麵、Z景深、漫反射和高光。
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五、合成
我使用Photoshop來合成最終的圖像。首先做出一個非常詭秘的背景來烘托燈光,並且使用曲線和色階工具來調整片子的色調。
原始渲染出來的圖像有點偏暖偏暗,我把顏色調冷,同時增加中間調。
為模型增加環境阻光可以幫助增加更多需要控製的陰影。
我感覺有一些小的細節在最終渲染的時候丟失了,所以我對模型使用了high-pass filter,並用很小的透明度覆蓋此層以強調細節。
我想讓這個怪物與背景產生強烈的對比性,所以添加了Fresnel通道,然後使用攝像機Z軸麵來遮罩以保持它的亮度。
我手繪添加了更多的粘液並且使低模的邊緣圓滑,以豐富我的圖片。
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