導言:
這是一張商業效果圖,房子的主人是一位女設計師,喜歡粉紅色,因此決定這次嚐試粉紅色係列的歐式現代風格。當模型建好和飾品擺放好後,可以確定攝像機的角度打攝像機時,大家記得同步調節圖像長寬比,黃金比例是1.6:1 。
測試篇
確定好攝像機後就可以測試渲染了,測試渲染是為了防止以後出現問題時可以排除模型的因素。需要注意的是:我測試渲染的參數也是出小圖的參數。(圖01)
圖01
這裏默認燈光我沒有選擇關閉,需要說明的是:當場景中有任何燈光的時候,3ds Max默認的燈光就會自動關閉,當場景中沒有有任何燈光的時候,3ds Max默認的燈光就會自動開啟。(圖02)
圖02
覆蓋材質上麵我直接給一個灰度值為220的材質,二次光線偏移值設置為0.001是為了防止物體和物體之間重麵產生的黑麵,用過Lightspace應該深有體會,其他的參數都是為了加快渲染速度。
顏色貼圖使用默認的指數。(圖03)
圖03
間接照明使用最為常見的發光貼圖加燈光緩存。(圖04)
圖04#p#e#
發光圖預置為非常低,調節基本參數。(圖05)
圖05
設置燈光緩存,勾選保存直射光和顯示計算相位。(圖06)
圖06
設置DHC采樣器,將最小采樣值設置為8。(圖07)
圖07
測試渲染我使用的燈光是VRay的半球燈光,原因是簡單好用。適用於有窗戶的場景,記得渲染前要把窗簾隱藏起來,這樣光線才能進來。半球燈的參數如下。勾選不可見,這樣燈光就隻照射物體而圖中看不見他的形狀了。(圖08)
圖08#p#e#
可以看到模型應該是沒出現黑斑或活黑的現象了,接下來進行材質的設置。(圖09)
圖09
材質設置
為了更直觀地觀察並講解材質,我們先在場景中給主體材質進行編號,然後對相對應的材質進行分析和講解。(圖10)
圖01
材質編號:①地板材質;②乳膠漆材質;③皮革材質;④黑鏡材質;⑤窗簾材質;⑥窗簾布材質;⑦床單材質;⑧白漆材質;⑨燈罩材質;⑩床頭材質;⑾不鏽鋼材質;⑿絨布材質。
1.地板材質的製作
在漫反射中加入了一張地板的貼圖,(貼圖對於畫麵的最後的效果起非常重要的作用,大家可以在平時多收集一些,作圖的時候就多一份選擇。)(圖11)
圖11
反射裏麵我加入了衰減程序貼圖,顏色二為一個天藍色,是為了讓地板的高光部分帶一點藍,更加的接近現實世界中的地板,類型FRESNEL是我們最常用的一種。(圖12)
圖12#p#e#
光澤度給0.7是為了得到一個反射比較模糊的效果;細分給到了20是因為它離畫麵比較的近;凹凸通道裏麵加入了漫反射同樣的貼圖,強度設置為20。(圖13)
圖13
最後在它的環境色裏麵加入了輸出程序貼圖,並將強度設置為1.0 這樣做是為了讓窗戶附近的地板有天空的倒影,出來效果如下。(圖14)
圖14
當然,大家也可以通過開啟窗外VRay片光的影響反射和影響高光達到同樣的效果。
2.乳膠漆材質的製作
首先將外麵的漫反射設置為250的灰度值,之所以不給255,是因為現實生活中也並沒有純白的顏色。反射上麵給一個55的灰度值,並將高光值設置為0.5。最後關閉它的跟蹤反射,這樣出來的材質就隻有高光而沒有反射了。(圖15)
圖15
3.皮革材質的製作
這是粉紅色皮革,因此先在漫反射裏麵給一個粉紅的顏色,反射上給一個灰度值為61的顏色,高光為0.55(是因為現實中的皮革高光算是蠻大的),光澤度給0.6,這樣可以得到一個比較模糊的高光,凹凸裏麵加入了一張貼圖,強度為20 ,模仿真實皮紋表麵凹凸不平的效果。(圖16)
圖16#p#e#
4.黑鏡材質製作
首先給一個灰度值為5的顏色,同樣的道理現實世界上也沒有純黑的顏色;反射上給個灰度為78的顏色,並將高光設置為0.8。
5.窗簾材質的製作
首先漫反射裏麵加入了輸出程序貼圖,強度設置為3.0,這樣讓出來的效果帶有一定的曝光。折射裏麵加入了衰減,顏色改下,類型為垂直/平行,是因為我們的窗簾在畫麵中是橫著放的,修改下混合的曲線,使其曲線的形狀和正常的窗簾一樣,呈現波浪狀。(圖17)
圖17
6.窗簾布材質的製作
漫反射加入了衰減貼圖,因為我們的布表麵是有一定的光滑度,顏色也稍微有點變化。(圖18)
圖18
7.床單材質的製作
這是一種混合材質,混合材質在日常的作圖中也起舉足輕重的作用,它可以將2種不同的材質同時賦予到我們的一個物體上麵,常用於花紋的製作。首先將我們的材質轉為混合材質,在遮罩中加入一張黑白貼圖,然後回到混合貼圖。(圖19)
圖19
將材質一(花紋材質)轉化為VRay材質,在漫反射中加入了衰減,修改一下顏色,讓花紋有些變化,但不至於太大,反射也隻給一點,灰度為10就好了,細分給15,因為它離攝像機很近,回到混合層級。(圖20)
圖20#p#e#
把材質二轉為混合材質,(這裏再次加入了混合材質是因為,我們平常的布是有凹凸,而已顏色是有一點變化的,當然微乎其微),在遮罩加入了一張貼圖。(圖21)
圖21
回到混合層級,將材質一設置為一個VRay材質,調法和上麵材質一是一樣的。關鍵是在材質二,先將材質二改為VRay標準材質,漫反射中加入衰減,顏色可以讓它有點深淺的變化,其他的可以保持默認。(圖22)
圖22
8.白漆材質的製作
首先將漫反射顏色改為250的灰度值,反射中加入衰減,高光為0.9,光澤度為0.85,同樣的把它的跟蹤反射關閉,讓它隻有高光而沒有反射。黑色油漆的調法也一樣,不同的是跟蹤不必反射關閉,因為黑色的物體沒反射的話會一片漆黑,當然也不可以太過於強。
9.燈罩材質的製作
燈罩的調法很普通,折射裏麵我們改一個灰度為37的值,主要是裏麵有藏燈光,半透明的效果看起來會很漂亮。
10號材質的調法和7號是一樣的,不同的是它並沒有花紋,由於離攝像機相對較遠,細分可以小一點。
11.不鏽鋼材質的製作
先將材質轉化為VRay材質,漫反射裏麵給一個灰度值為221的顏色,不鏽鋼的漫反射並不太重要,而是取決於反射,反射裏麵給一個灰度值為159的灰度,高光設置為0.9,光澤度為0.95,細分可以為5就行了,因為不鏽鋼很少有反射很清晰的。
12.絨布材質的製作
先將材質轉化為VRay材質,然後漫反射裏麵加入了衰減,布的表麵有變化的,顏色比較接近,這樣出來的效果變化不至於太大。(圖23)
圖23
凹凸裏麵加入了一張位圖,強度設置為250。(圖24)
圖24#p#e#
材質的設置就講解到這裏的,下麵我們來講解燈光。
燈光設置
首先在窗戶位置創建一個VRay的片光,模擬真實的天光效果。(圖25)
圖25
顏色為冷色,勾選不可見,然後我們渲染下。(圖26、27)
圖26
圖27
大家可以發現問題,場景顆粒感很嚴重,不過不要急,這些在以後渲染成圖的時候參數增大可以進行改動。
接著打光,切換到頂視圖,選擇燈光,往後拉複製多一盞。(圖28)
圖28#p#e#
給一個暖色調的顏色,再次渲染。(圖29、30)
圖29
圖30
畫麵再次被提亮,空間感也出來了。
接下來可以打室內的燈了,我個人習慣從筒燈開始打。(圖31)
圖31
一般思路是哪裏有燈哪裏打,使用實例可以統一控製他們的參數,窗戶那邊本來是沒有燈的,加上2盞是為了使高台那裏對比更強烈。
使用VRay陰影可以使陰影更真實,渲染時間也會跟著增加,光度學那裏大家可以看到我選擇一個範圍小點的光域網,我是不想讓他射在牆上,而更多的是射在地麵上麵。(圖32)
圖32#p#e#
顏色同樣為暖色,渲染一下。(圖33、34)
圖33
圖34
畫麵開始有了體積感了,這也正是我們要的。
接著床頭櫃上麵台燈的燈光和壁燈的光。(圖35、36、37)
圖35
圖36
圖37#p#e#
壁燈燈光的強度設置得高一些是因為壁燈後麵並沒有其他的燈了,強度高些可以使畫麵對比更加強烈,再次渲染。(圖38)
圖38
出來的效果還是可以的,壁燈那裏有點曝掉了,這個在參數增高後可以有所改善。
發現床好像有點偏暗了,床又離攝像機比較近,我給它打個補光。(圖39、40)
圖39
圖40
再次渲染。(圖41)
圖41#p#e#
發現場景還是有點偏暗,看來後麵的壁燈照亮的範圍有限,我們需要為它再次打上一個補光。(圖42、43)
圖42
圖43
再次渲染。(圖44)
圖44
可以看到,隨著燈越打越多,渲染時間也成倍的增加。#p#e#
大圖的參數設置。(圖45、46、47、48、49、50)
圖45
圖46
圖47
圖48#p#e#
由於是教程,渲染的參數略高,平時大家要是趕時間的的話參數可以再低一點。經過幾個小時的渲染,大圖就新鮮出爐。(圖51)
圖51
後期處理
將我們的原圖和通道圖在Photoshop裏麵,打開先複製一個圖層,發現圖有點暗,使用曲線命令調亮一點。(圖52)
圖52
再調下對比度。(圖53)
圖53
發現圖像冷暖對比還不夠強烈,我們為它加個相片冷色的濾鏡。(圖54)
圖54#p#e#
為了讓它對比更強烈,使用橡皮擦工具擦掉圖內暖色調的部分,確保它不受冷色調的影響,從而有個冷暖對比。(圖55)
圖55
發現床部分少了一個角,我們使用多邊形套索工具先選擇出來,然後用印章工具把它處理好。(圖56)
圖56
還有一些小細節的處理就不一一細說了,有興趣的同學可以自行研究,最終完成圖。(圖57)
圖57
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