【火星數字教程10年精華】
教程思路
1.前言
2.光源五要素
3.光源係統
4.自然光源分析
5.人工光源分析
6.混合光源分析
7.結語
一.前言
隨著時代的進步,各式3D軟硬件的漸趨成熟,一般使用者都可以用軟件輕易地模擬出一個虛擬的環境來。但也因為這樣,人們對真實的需求也愈來愈高,簡單的空間光影表現已經不能滿足大家的需求。做出幾可亂真的照片級作品往往是各位3D User的追求課題,但由“模擬”到“擬真”再到“幾可亂真”,一階一階的門坎往往讓很多使用者望之卻步。
而追求真實中非常重要的一步就是“光影”表現,如果能夠成功地使用軟件模擬出真實世界的光影,將可以為作品帶來極度的真實感。然而,不管使用的是哪種3D軟件,想要做出真實的光影效果,對軟件的熟悉程度隻能算是基本配備,真正重要的是,如何充實自己的美學感知與了解我們的真實世界。
本文開頭先向各位介紹“光”的性質知識,我從光源五要素來分析光的特性,再將真實世界的光源按“自然光照”和“人工光照”兩種分類,分別給各位讀者進行介紹。而每個真實光照的解析後麵都會再使用3ds Max的Mental Ray渲染器進行模擬,讓讀者在了解真實光照原理後,也可以學會模擬的技巧。
圖:真實世界的光影表現
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二.光源五要素
光源具有兩個重要的任務,分別是照亮場景對象和決定場景氣氛。通常大部分的學習者都隻注意到照亮場景對象,而忽略了燈光另一個非常重要的任務,光源將會決定場景氣氛。
要控製好場景氣氛,就要了解光源五要素,分別是位置、強弱、顏色、衰減、陰影。這五元素的排列順序也正好是學習困難度的排列順序,位置學習起來最為簡單,但也是最重要的部分。燈光位置如果不正確,照不到所需要的對象,那一切都不用談了。而陰影才是真正最困難且最精髓的部分,陰影如果漂亮,那麼整體畫麵的構圖、色調、表現力等都會趨近完美。下麵將分別詳細介紹光源五元素。
1.位置
光源位置除了光源的所在位置外,也代表著光源的投射角度。光源的照射位置與角度不同,帶給人的感覺就不同,所以光源位置是第一個要決定的要素。
圖:光源位置的不同,所表現出來的光影感覺就不同
而光源位置可以大致分為頂光、正麵光、前側麵光、後側麵光、逆光五類,下麵分別介紹。
<1>頂光
光源照亮主體的頂部,適合俯視與大範圍的取景,這樣的光照可以將大量的取景主體細節層次表現出來,如果用在單一主體的話,可能會有缺乏立體感或空間感的情形發生。
圖:頂光會照亮主體的頂部,如果使用再單一主體的話,會有缺乏空間的情形
2.正麵光
光源照亮主體的正麵,適合表現主體正麵的特征。但由於是正麵的光照,所以主體正麵會平均受光,容易有光線平淡、缺乏立體感的情形發生。
圖:正麵光會照亮主體的正麵,主體平均受光,但可能會缺乏立體感
<3>前側麵光
光源照亮主體的前側麵,大約成45度左右的角度。不僅可以很好地表現主體的表麵特征,同時也能充分地表現出主體的立體感,是經常使用的一種照明方式。
圖:前側麵光照亮主體的前側麵,光影效果層次豐富,是經常使用的一種表現方式
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<4>後側麵光
光源照亮主體的後側麵,使主體色調偏暗,但是在適當安排下,畫麵可以有與眾不同的表現,也可以強調局部細節。
圖:後側麵光照亮主體的後側麵,主體顏色偏暗,但可以強調細節
<5>逆光
光源照亮主體的後麵,雖然無法表現出主體的細節,但卻有利於表現主體優美的輪廓線,還可以搭配適合的背景,給作品帶來色彩絢麗的光影效果。
圖:逆光照亮主體正後方,主體幾乎是全黑的,但可以用於表現主體輪廓
2.強度
決定好位置後,接下來要決定光源的強弱值。光源強度過強會造成局部曝光過度、明暗對比強烈;光源強度不夠會造成圖麵亮度不足、顏色沒有深淺層次。一般常見的光源強度有三種,分別是lm(流明)、cd (坎迪拉)、lx (lux) (勒克斯)。
lm(流明):測量整個燈光(光通量)的輸出功率。(100 瓦的通用燈炮約有 1750 lm 的光通量)
cd (坎迪拉):測量燈光的最大發光強度,通常是沿著目標方向進行測量。(100 瓦的通用燈泡約有 139 cd 的光通量)
lx (lux)(勒克斯):測量由燈光引起的照度,該燈光以一定距離照射在曲麵上,並麵向光源的方向。(勒克斯是國際場景單位,等於1 流明/平方米)
圖:光源強度過強會造成局部曝光過度、明暗對比強烈;光源強度不夠會造成圖麵亮度不足、顏色沒有深淺層次
3. 顏色
要決定場景氣氛,燈光的顏色是很重要的一部分。通常帶點橘紅色的暖色係,會讓人有溫暖、溫馨的感覺,帶點藍綠色的冷色係,讓人有嚴肅、陰森的感覺。
一般會用色溫來表示光的顏色。色溫是顏色溫度的簡稱,指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。根據物理學的說法,將一塊純黑的物質加熱,隨著熱力的增加,物質會開始有顏色出現,最初是紅色,繼而是黃,到最熱時變成藍色。
因此可以知道顏色與溫度是有關係的,一般人眼可見的顏色大約就是光譜中的顏色,光譜是由紅、橙、黃、綠、青、藍、紫等顏色所組成,習慣上光譜紅的一端光色稱作暖色或低色溫,光譜藍的一端稱作冷色或高色溫。下麵附上常見的光源色溫表。
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圖:光源顏色會帶給觀察者不同的感受,藍綠色的光源較嚴肅,紅黃色的光源較溫暖
4.衰減
真實世界的光線有隨著距離的增加而衰減的特性,離燈光愈遠受到的光照度就會愈弱。刻意安排適當的照明衰減,可以讓圖麵有特別的明暗層次。
圖:刻意安排適當的照明衰減,可以讓圖麵有特別的明暗層次
5. 陰影
陰影是整張圖麵中最畫龍點睛的部分,適當而優美的陰影,往往可以讓圖麵具有美感而且更具構圖張力。然而“光與影是成雙成對的,影不對就是光不對”,要有漂亮的陰影,就要有適合的照明係統。
一般我們可以將陰影簡易的分類為硬陰影、軟陰影和無陰影三類。這些不同類型陰影其實就是靠著不同的照明類型器具而產生的,下麵分別詳細介紹。
<1> 硬陰影
如果照明的發光體型態近似於單一個點的發光,如燈泡、強烈聚光燈等的照明器具,那麼所產生的陰影就會比較實、比較硬,也就是俗稱的硬陰影。對於視覺效果部分,可以帶來強烈的對比,給觀察者比較有個性及針對性的感覺。
圖:照明的發光體型態近似於單一個點的發光,會產生比較實、比較硬的陰影型態
<2>軟陰影
如果照明的發光體型態近似於一個體積物件的發光,如台燈、立燈、窗外天空光等的照明,那麼所產生的陰影就會比較虛、比較軟,也就是俗稱的軟陰影。然而真實世界的燈罩或是燈箱對象是不會發光的,但因為裏麵有日光燈或燈泡照明,所以對於外界的陰影效果而言,很像是整個燈罩或是燈箱在發光並照亮場景,而陰影型態也因此不再堅硬。就視覺效果部分,可以帶來比較柔和、比較舒適的感覺。
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圖:照明的發光體型態近似於一個體積物件的發光,會產生比較虛、比較軟的陰影型態
<3>無陰影
如果沒有明顯的照明發光體對象,整個環境或空間充滿著漫射的光線,那麼就表示沒有固定方向的照明,自然就不會有明顯的陰影,頂多會在對象的底部有點不明顯且非常柔弱的陰影而已。就視覺效果而言,這種幾乎看不見的柔弱陰影,會帶來比較虛無和無空間感的感覺。
圖:如果沒有明顯的照明發光體對象,整個環境或空間充滿著漫射的光線,那就幾乎不會產生陰影
三.光源係統
人的眼睛之所以能夠看見對象,就是因為有發光的對象發射出光照亮度,照射到對象並且反彈回來。如果反彈回來的光顏色是紅色的,人們就認為該對象是紅色的對象,如果反彈回來的光顏色是藍色的,人們就認為該對象是藍色的。
了解光源係統的種類與分類,將有助於我們靈活地運用光源,借此創造出所需要的畫麵效果。下麵便是主要的光源係統分類圖,在後麵的小節中將會分別進行介紹。
[未完待續]
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