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次世代人物模型教程:ZBrush製作"機械師"

發布時間:2019-04-18 09:44:11

極具天賦的CarstenStüben分享了他如何使用ZBrush 製作The Mechanic,一起來看下今天的次世代人物模型教程吧!

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嗨,我的名字是CarstenStüben,我想告訴你我的最新項目The Mechanic是如何創建的。這個角色是一個個人項目,我一直在空閑時間工作,以結合一些技巧(我將在本文中討論)。在雕刻有機和技術對象時,我們將看看我的工作流程,以及在Substance Painter中如何形成材料和紋理。

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一些草圖

我有一個相對準確的想法,我想要/機械師/看起來; 胡須,結實,穿著粗糙的材料,如厚重的皮革和厚厚的織物。機械手,從內部發光的頸托,工具,汙垢和油汙 - 我希望所有這些都在最終圖像中作為其工作和生活環境的反映。

我開始創建一些草圖,以了解我會給他的發型; 光頭似乎最合適。我直接創造了其他物品,例如ZBrush中的頸托和衣服。使用我的初始草圖,頭部是從簡單的DynaMesh Sphere和其他標準工具(Standard,ClayBuildup和Dam_Standard筆刷)雕刻而成。在這一點上,我盡量不要迷失太多細節。

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一些草圖找到合適的發型

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使用DynaMesh和標準工具進行的第一次基礎模型

附件創建和細節 - 工作流示例

靴子是一個很好的例子來說明我的工作流程。在製作了靴子的粗略DynaMesh草圖之後,我將ZSphere加載到場景中並按頂點繪製頂點,將新皮革部件的幾何圖形直接繪製到該草圖的表麵上。我使用相同的方法為靴子提供所需的幾何體。製作細節是純粹的勤奮工作,混合了皮革-sals和Slash3畫筆。我對每個其他部分使用此方法並繼續工作,為每件衣服重複這些步驟。

一個好的建議是在做細節時使用圖層; 一層用於基本結構,一層用於折疊,一層用於劃痕和撕裂,一層用於接縫。如果您想在不使用圖層的情況下將所有內容放在彼此之上來更改基本結構,那將會非常煩人!

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基於靴子的工作流程示例

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其餘的衣服也是類似的

FiberMesh中

頭部還有一個新的拓撲和細節。我用FiberMesh作為胡須和眉毛; 找到正確的設置是一個試驗和錯誤。我將胡須分成三段,使每個段的頭發長度和厚度不同。通過使用蒙版,您可以快速輕鬆地定義這些區域。我建議玩一下麵具邊緣的清晰度,以獲得自然的外觀。在掩模平整的地方,FiberMeshes的長度和厚度也是如此。

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FiberMesh為胡須和眉毛

機械手

在設計機械手時,我需要找到符合特征的東西,但不會太粗糙,無法進行精確的工作。該方法與以前基本相同 - 每個部分都是由DynaMesh Sphere製作的,並在開始詳細信息之前獲得新的拓撲。但是,在這種情況下,我再添加一個工作步驟。在添加細節之前,我將不同的多邊形組分配給新拓撲。然後我使用Panel Loops功能從每個組中獲取具有材料厚度的單個對象。

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機械手的手指

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通過Panel Loops的材料厚度

奇妙的ZModeler和最終的網格

就個人而言,這是我第一個與ZModeler打交道的項目,這真的令人興奮。由於這個工具,我能夠在ZBrush中創建完整的幾何體。腕部,工具和浮動球體由原始的Boxmodeling和Dynamic Subdivision製成。我完全在表麵上詳細說明了這些部件,以便稍後使用Substance Painter創建它們。沒有特別的原因,它隻是工作流程的不同版本。

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最後的部分是使用相對較新的ZModeler創建的

最終的網格

我使用Transpose Master Zplugin來構建最終的Mesh。由於它隻是一個圖像,我遺漏了複雜的索具和適合動畫的分辨率。各個零件的UV布局也在ZBrush中製作。從Polygroups生成UV島的可能性使得該過程簡單易行。如果這還不夠,我使用UV Master Zplugin的 “Control Painting” 。最後,我導出了每個部件的高多邊形版本,以在Substance Painter中烘焙我的地圖。在大多數情況下(特別是硬表麵部分),結果比我可以直接從ZBrush導出的法線貼圖更清晰。

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最終的網格

物質畫家

在高多邊形網格的基礎上,我現在讓Substance Painter生成紋理所需的所有地圖:AO,曲率和世界空間法線。讓我舉兩個例子說明我是如何做到的:

皮膚得到:

A:基本顏色

B:有瑕疵,刺激和靜脈的層

C:有些陰影,後麵會有毛發和深色毛孔(來自ZBrush的腔圖)這裏有幫助)

D:適合不同麵部區域的色調,

E:汙垢和油汙

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如何在Substance Painter中構建皮膚

我想在鞋子上展示服裝和配飾的結構:

A:基本顏色

B:顏色和粗糙通道中的混濁汙漬,自然的外觀

C:皮革在深處的變色和高度的磨損

D:顏色的一點修正,鞋底和接縫的新材料

E:灰塵,沙子和油漬

Substance Painter提供了許多在先前創建的地圖的幫助下混合材料的可能性。在這種情況下,曲率圖有助於產生磨損和世界空間法線以產生灰塵。

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衣服的一個例子:靴子的層數

Octane Render

我在HDR Light Studio中構建了燈光設置,從簡單的3點照明開始,帶有一些額外的燈光以強調各個部分。基本顏色圖,粗糙度圖和法線貼圖控製Octane Render中的兩種光澤材質。IOR為1.5(可以變化),另一個為1.金屬度圖控製混合比。僅僅是一個小海灣作為背景...一些綻放和眩光......完成!

由於Octane迅速提供反饋並在創建材料時渲染,因此沒有渲染過程的技術堆積。我希望我的小步行很有幫助。如果沒有,請不要猶豫,給我寫信。我非常感謝評論,問題,建議和批評。

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Octane Render中的光和材料設置

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......仔細看看

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最終的形象

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