使用[內容瀏覽器]資源搭建關卡,通過本實例的製作,可以大體了解UDK的操作環境,掌握製作一個簡單關卡的基本流程,實例效果如圖所示。

step01 新建Black map空白場景,打開[內容瀏覽器],在[過濾麵板]|[物體類型]中勾選[Static Meshes] ( 靜態網格物體),在[內容瀏覽器]左側[我的收藏夾]中創建-個新的收藏夾,將所需要的素材添加至此,以便在使用的時候方便查找。選擇地磚模型[s_ LT_ Floors] ,如圖所示。

step02 將選中的模型拖曳到頂視圖中,因為該模型尺寸為256x 256單位,所以在信息欄中將[拖曳網格]尺寸設為256,這樣可避免模型的重疊或間隙,按住Al鍵沿y軸複製8個,沿x軸複製12排,可配合Ctrl+AIt鍵框選整體複製,如圖所示。

TIPS:如果拖曳模型在視圖中無法顯示,可以按W鍵,即顯示/隱藏靜態網格物體快捷鍵。
step03 製作圍牆。在[內容瀏覽器]的靜態網格物體類型中選擇模型[S_ nec_ walls_ sm_ _cawall_stre],如圖所示,可通過在文本過濾器中輸入名稱進行過濾選擇,將模型拖曳至視圖。

step04 複製牆麵,使其位於地麵的四周,適當改變拖曳網格的尺寸,配合Alt鍵複製一側牆麵。選擇前視圖,配合Ctrl+Alt鍵框選複製另一側,最終結果如圖所示。

step05 創建關卡主體。選擇模型[S_ nec_ _deco_ sm_ infection_ tech01_ half] 文件,將其拖曳到視圖中,按下空格鍵,切換至旋轉工具,按Alt鍵沿y軸旋轉複製180° ,如圖所示。

TIPS:在[內容瀏覽器]中,同一款模型有組合完整的,有一半的,還有四分之一的,在製作遊戲過程中盡量使用模型麵數較少的組件,可以通過複製得到複雜組件,這樣可以更好地節省係統資源。
step06 創建二層外圈地麵。打開[內容瀏覽器],選擇靜態網格物體[s_ NEC_ Trims_ sm_vented03d],將其拖曳至視圖,縮放並調整大小,在頂視圖中旋轉複製到另一側,再次選中這兩個模型,按Alt鍵沿x軸向下複製,單擊鼠標右鍵,調出關聯菜單,選擇[變換]|[x軸鏡像]選項,調整位置,得到的效果如圖所示。

step07 拚接二層地麵。在[內容瀏覽器]中繼續選擇模型[S_ HU_ Deck_ SM_ _Bendfloor] 和[s_NEC_ _Trims_ _SM_ Vertebral_ T04c] ,進行旋轉複製並調整位置,如圖所示。

step08 建造二層圍牆。選擇靜態網格物體[S_ NEC_ Walls_ SM_ CAwall _curax2] ,將其拖曳至視圖並旋轉複製,如圖所示。

step09 添加特效模型。 將靜態網格物體[s_ _Pickups_ Base_ HealthGlow01] 置於二層中心處,選擇模型[S_ NEC_ Base2_ SM_ Vortex] ,放至其頂端,如圖所示。

TIPS:關卡中的特效模型使用了半透明材質,在工具箱中需要點選重[允許選擇半透明]按鈕,否則半透明物體無法被選中。
step10 調入樓梯。 在收藏夾中找到樓梯模型[s_ HU_ Floors_ SM_ FireEscape_ Stairs] ,拖曳模型至視圖中,調整位置及大小。在樓梯轉折處創建靜態網格物體[S_ _LT_ _Bridge_ SM_ Bridgepanel0le] 平台模型,調整方向和大小,如圖所示。

step11 調入大門、立柱和護欄,使場景看起來更真實。選擇網格物體[s_ LT_ Doors_ SM_Door04] (門)、[S_ NEC_ .Walls_ SM_ _CASupl] (立柱)和[S_ _HU_ _Trim_ _SM_ RailingA_ Long_Straight] (護欄),調整大小及擺放位置,如圖所示。

step12 調入植物。在[內容瀏覽器]中選擇靜態網格物體[SM_GEN_Foliage01_Largetree],拖曳樹模型到視圖中並調整位置,如圖所示。

step13 調入燈光模型。在建築牆外側和樓梯 兩側調入燈光模型, 方便以後在此位置創建燈光。本實例中牆外圍使用的燈光是[s_ _HU_ Light_ SM_ WallLight01] ,樓梯兩側調入的燈光模型是[s_ HU_Mech_ SM_ _light] ,效果如圖所示。

step14 調入天空球,在[內容瀏覽器]文本過濾器中輸入[S_ _UN_ Sky_ SM_ SkyDome03] ,拖曳天空球模型到視圖中,在無光照模式下的最終效果如圖所示。

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