Hello,今天給大家帶來火星時代鄭州校區同學們的作品次世代場景《隱秘神廟》製作教程,一起來看下同學們的精彩分享吧!
一、成員介紹
各位老師,同學們大家好。我們是火星時代鄭州校區2205期遊戲3D模型大師班的學生,十分高興能在這裏跟大家分享我們的場景作品。我們小組四人(組長:白樂其,組員:王炯超、郭潤澤、常豪傑、趙一帆)在王誌遠老師的帶領下,完成了此次案例的製作。第一次製作場景沒有經驗,整個製作的過程當中也遇到了不少的困難和挑戰。但也收獲良多,尤其是此場景用到了大量的雕刻技巧,我們對ZB的使用,已經有了初步的心得。
首先給各位展示一下最終效果:
二、製作流程
1、分析原畫及搭建大型
本次作業是以小組的形式展開的,最開始的工作便是分工了。首先根據王誌遠老師的建議,我們先把粗模搭建出了。將原畫中的重要的東西用簡單的幾何形體表現出來,調整大關係上的比例。因為一旦後麵發現了比例錯誤的問題,便很難再去修改了,可以算是十分重要的一步。同時根據原畫分析資產進行分工,確保每個組員都能在這個階段進行ZB的練習,為之後的學習打下基礎。
大型擺放
這個階段最困難的地方在於調整攝像機的焦距,因為並不清楚原本參考圖的透視數據,我們進行了多次嚐試才確定下來合適的攝像機焦距。大型的搭建講究準確,一點點細微差別,就可能會導致整體效果發生變化。所以說最開始的大型搭建,一定要用心,出現問題及時調整。
2、製作中模
雕刻部分:本次場景案例中的三個石像、兩顆樹木,平分給了我們小組的五個成員,在max中確定好比例大小以後,將大型導入到ZB中進行雕刻細節,完成接下來的高模製作。
硬表麵部分:我們的石柱、石門等道具,是在大型的基礎上製作出中模,之後對中模進行卡線添加渦輪平滑,製作出高模,其中某些獨特的細節再進到ZB進行雕刻。
中模就是在粗模的基礎上不斷細化,同時注意布線問題,方便後邊高模階段的卡線。由於我們小組人員過多,所以很容易出現節奏不統一,比例不正確等情況,每一次的整合就變得十分重要。
3、製作高模
我們絕大多數的高模都是使用ZBrush進行製作的,對於剛剛開始學習的我們來說,是一個不小的挑戰。在老師的指導和幫助下,我們對分工再次進行了細化,場景中最重要的石像分成兩個部分製作,大大的加快了製作的進度,以及每個人的工作壓力。
ZB中灰度圖生成花紋的功能,極大的加快了我們製作硬表麵上花紋細節的速度,讓我們可以對其他需要精雕的模型,有了更多的製作空間。
石像高模
4、製作低模
對於高模進行拓撲,是一個漫長的過程,為了確保高模於低模的高度匹配,隻能細心細心再細心,再拓撲結束之後,我們對TopoGun的使用已經爐火純青。
拓撲完成之後,就是對UV的拆分於擺放,我們將像素密度定為一平方米512像素,最大貼圖尺寸4096X4096,不限製貼圖的張數。確定了像素密度之後,我們分開擺放自己的UV,就可以確保後麵製作材質的時候,尺寸不會出問題。低模與UV的工作完成之後,開始法線烘焙,在這個過程中會反複對低模與UV進行修改。
低模法線展示
5、製作材質
跟高模製作一樣,我們的重點同樣是整體材質的統一度,顏色與質感的高度統一,所以基礎材質一定要提前明確好,所以組長做好了一個智能材質球,分配給每一組員,避免了不少麻煩。同時,尋找參考也是必要的,隻有見到多了,才懂得東西怎麼做。
6、製作文件整理與渲染
小組合作的重中之重在於文件整理,組長需要把五個人的資源全部整合好,亂七八糟的文件整理會讓後期資源整合帶來巨大的麻煩。每個人要把自己製作模型的材質球與導出的貼圖文件夾命名一致,並且跟其他的模型區別開來(組長改文件名字會改哭的!!!)
資產一覽圖
最後的工作就是渲染,我們使用八猴四來進行此步驟。其中,打光十分讓我們頭疼,作為我們的薄弱環節,經常把亮打的曝光,暗部壓的完全看不見,打出來體積感非常的弱,後來王誌遠老師詳細給我們講了燈光的打法,比如燈光的主次關係,燈光顏色的冷暖變化,通過冷色調來凸顯出內部的氛圍,以及燈光強度的理解,不要出現曝光、死黑等等。最後多次進行調整等到了白天與黑夜兩個最終效果。
白天效果
夜晚效果
三、結語
這次案例製作過程十分寶貴,我們進行了PBR材質、硬表麵物體、ZB人體雕刻、八猴渲染等多個流程,在此期間我們組員更加團結和了解了彼此,也互相學習到了更多的東西。很感謝隊友這次的陪伴,讓我感受到了團隊的力量。十分感謝王誌遠老師的全程教導,以上就是我們小組作品的整個製作流程,當看到成品的那一刻,我們內心十分高興,一個月的努力得到了回報。有付出就有收獲,一切的努力都是值得的!
- End -
來源:Thepoly公眾號
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