當前位置:首頁 >教程首頁 > ZBrush >次世代場景《永劫無間·不朽祠》臨摹製作分享

次世代場景《永劫無間·不朽祠》臨摹製作分享

發布時間:2022-09-17 09:17:33

Hello,大家好,今天給大家帶來南京火星時代校區同學們的作品次世代場景《永劫無間·不朽祠》臨摹製作分享,一起來看下同學們都有哪些收獲吧!

一、前言

大家好,我們是火星時代南京校區2204期遊戲3D美術設計班的學生,這次給大家帶來的是方程組(張翔、夏宇簫、華鑫、劉永誌、薛兆星)的合作場景,本項目是一個時長四周,出處是《永劫無間 不朽祠》。第一次合作製作場景並沒有太多場景,所以整個製作流程並不是那麼的順利。但是大家還是堅持的完成了場景,所以最後看見成品展示後的心情難以言喻。

接下來給大家介紹一下我們的製作思路及過程,從中選出比較令人頭疼和有趣的方麵以及一些經驗來與大家共同探討進步。

首先是最終渲染的成品圖的一個效果:

0.jpg

二、製作流程

1、觀察分析原畫及資產分配

首先這是一個PBR流程的案例,那麼就會使用到:MAYA完成一個中模的大型搭建以及低模,ZBrush完成高模雕刻部分,Substabce Painter以及Photoshop完成貼圖製作,最終使用arnold渲染器完成渲染。

為保證分工合作後大家還能做到模型比例匹配。前期先根據原畫把粗模構建出來用作於比例參考(確定攝像機的位置)。在最開始的第一天我們選擇了去遊戲采集素材,並且進行分類整理,確定出場景中可以共用的部分。

1-1.jpg1-2.jpg

2、中模搭建

場景部分:場景部分主要負責牆麵部分(包括牆麵木板、踢腳線),柱子以及地麵;是根據粗模確定整個場景外輪廓的部分,相對來說還是比較重要的。

道具部分:場景中單個的一些物件,單獨進行製作;例如棺材、壁燈、火爐以及地上的木堆等;由於有大量青銅器的存在所以在一開始準備過程中也找了大量青銅器相關的紋理參考(為高模以及材質階段做一些準備)。

靈台部分:圖中霧燈的位置也就是視覺中心,相對來說需要做的比較精致的部位(特地在遊戲中截了各個角度的圖)。

2.jpg

中模部分的總結;中模的主要任務確定比例以及有一個比較好的布線為高模做準備,在場景中我們需要一個大的框架才能往裏麵蓋房子,所以粗模一定要比例準確且快速;成品最後整體的效果中模的搭建起著決定性的作用。下麵是中模部分的一個展示。

3.jpg

3、高模製作

高模部分,雖然中模部分已經把場景比例還原的很不錯了,但是大家其實剛接觸Zbrush這款雕刻軟件,所以花了一部分時間去學習木板地磚的一些雕刻,還找了大量的參考先進行練習,這周的時間應該算是整個製作流程中最緊的一周了。

場景部分;場景部分幾乎都是用簡單的box堆積起來的,中模雖然簡單,但是高模才是重頭戲(畢竟這是整個細節的表現);整個場景可以說是完完全全的古風的氣息,少不了大量雕刻的氣息,光光地磚就有64塊,為了降低牆麵木板的重複度,也做了大量的木板,青銅器部分也有著比較複雜的花紋,用灰度圖利用遮罩生成,但是總有一種融合不進去的感覺;最後在魏老師的指導下在花紋結構加上邊框,解決了問題。

道具及靈台部分:有一部分的金屬結構,結構比較的簡單的硬表麵部分處理起來還是比較簡單;靈台是整個木板和金屬的結合(分開處理就好)。

高模最後處理完的效果:

4.jpg

4、低模製作

低模部分:低模的工作分配,我是根據uv來確定的,按照標準的比例尺先確定好每張uv的內容及分辨率精度(這邊一共分了20張對應的編號內容以及人員的名字做好記錄這樣比較方便文件整理)

5.jpg

分析下來其實場景中沒有什麼複雜形狀的模型,所以低模相對來說沒有那麼複雜。表麵部分,因為中模都有統一備份,直接改低模分uv,軟硬邊就可以烘uv了沒有太大的問題;雕刻的部分其實也都是簡單的box雕刻的一些木板和磚塊,簡單的拓撲一下就好。(因為整個進度比較快所以大家周6 7就開始準備透貼部分,開始進行了一些調試)。

低模最後處理完的效果:

6.jpg

5、材質及渲染

(1)材質

作為次世代寫實風格的作品,材質方麵其實還好。雖然整個場景比較大,但是其實分析下來的材質類別(木頭、地磚、青銅器、以及窗簾這種木料)。為了保證整個場景的相同類型的材質沒有太大偏差,可以采取先做好一份材質(當然這要做的足夠的優秀)打包成智能材質球,然後大家進行修改這樣處理效果整體效果比較好,也比較快。

材質的製作過程中其實整個組的材質沒有特別突出的。加上一開始因為uv分區不是把整個一個大部分分給同一個人,所以物體間的關係表現得不夠好;所以需要隊友們之間來回不斷溝通然後相互給出建議。魏老師還指出了材質的粗糙度和顏色變化不夠明顯、有些甚至沒有(做了嗎做了,但是看不出來);整個材質的修改也是費了很多功夫的。

(2)渲染

首先文件整理一定要做好,因為低模部分做好了文件整理的工作,所以整個貼圖過程其實沒有太大問題(隻是單純的圖稍微有點多)。

渲染使用了MAYA自帶的arnold渲染器(一款被越來越多的好萊塢電影公司以及工作室使用的渲染器,我的感覺就兩個字真實);arnold因為比較好控製霧燈和可以單獨控製單個模型的燈光(燈光鏈接);大體思路通過平行光、天光加上反射次數的控製微微打亮整個場景,然後使用燈光鏈接可以對單獨的區域或者單獨的模型進行操作。

材質和燈光布局展示:

7.jpg

最後效果:

8.jpg

6、總結

以上就是我們整個製作流程的經驗分享。這個月是我們學建模以來最累的兩周,但確實也是最快樂的時光,當然期間遇到了很多難題,但是經過大家的努力最終還是順利解決。在此感謝所有人的辛苦付出。

最後特別鳴謝:  輔導老師:魏巍

- End -

來源:Thepoly公眾號

华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定