距離SideFX在SIGGRAPH 2019大會上第一次展示Solaris已經過去了幾天,相信大家也能看到一些鋪天蓋地的各方消息。沒錯,這次的Houdini 18又是大動作,而這次,SideFX把重點放在了燈光渲染上。今天就給大家分享下Houdini全新升級燈光效果視覺3D渲染係統。
Solaris是Houdini全新的燈光渲染係統,作為Houdini 18中的一部分預計將在今年晚些時候發布,具體發布日期待定。
Solaris最大的亮點有這些:
▌Solaris——基於USD的燈光、視覺、布局、渲染係統
USD的全稱:Universal Scene Description(統一的場景描述)。
我們知道傳統的CG影視工業包含眾多紛雜的3D數據,這其中包括燈光、模型、綁定、材質、貼圖等等……而存儲這些數據的載體多種多樣,光模型就分obj、abc、fbx……這還算是通用格式,像Houdini的模型格式是bgeo,Maya裏麵可以是ma或mb……不同軟件擁有不同的格式。
而USD就是為了統一這些繁雜的3D數據,提高三維製作效率而生。它是由皮克斯在很早以前提出並開發的數據管理模式,皮克斯內部早已在使用了,並且大方的皮克斯還將這一技術開源出來,然而這麼多年過去了,源代碼還是靜靜躺在github,卻鮮有軟件問津……
終於在今天Houdini正式出手了。Solaris是基於USD的,一整套的統一的燈光材質渲染係統,為此SideFX放棄了沿用多年的Mantra渲染器,自主研發了一款嶄新的基於Hydra的Karma渲染器!Hydra也是皮克斯的基於USD流程的一個渲染架構,天生就是為巨量模型實時渲染而生。
Karma目前是基於CPU的,但渲染速度已經相當快。別灰心,SideFX在視頻最後給大家吃了定心丸,Karma有GPU版!並且已經有了Demo,很可能會在Houdini 18.5的時候發布!
▌LookDev視覺開發
圖實時渲染,所見即所得
圖中可以隨心切換其他渲染器,Renderman已經集成,後麵還會陸續集成Redshift、Vray、Arnold……
並且可以智能判斷不同渲染器的不同材質,例如使用Karma渲染自動切換Karma材質,使用Renderman渲染自動切換Renderman材質……
智能LOD優化,模型自動減麵,並可以根據攝像機遠近,自動切換高模和低模
Variants包含眾多的材質隨機化控製工具,並與Houdini VOP節點無縫銜接。
▌Layout場景布局
在USD的世界裏,場景中所有的物體都可以和睦相處。
在全新的Solaris係統中,引入了一個全新的非破壞性(non-destructive)、基於層(layer)的製作流程
也就是說,所有環節的藝術家可以在同一個場景下的不同層中工作,這是一個顛覆性的概念,再也不需要渲染遮罩,後期合成這種操作了——因為你隨時可以把FX層放置到整個場景中實時看到渲染效果!
將場景裏的物品架進行剛體解算,將其墜落。
而這一切絲毫沒有增加場景體積,因為USD隻會記錄物體的位移信息——也就是說,雜物架還是雜物架,隻是位置發生改變,僅此而已!
▌Lighting燈光
直接在視圖中放置燈光,直接看到效果!
light mixing工具可以給燈光打組,統一將某個組的燈光做出強度調整,或是顏色改變。
Solaris的基於USD的流程還可以在每個鏡頭或每個序列層級上編輯場景:例如,設置不同鏡頭不同時間的燈光變化。
新的Context Options Editor充當集中控製係統,使得可以在鏡頭和序列之間即時切換,並最大限度地減少在呈現特定鏡頭時出錯的可能性。
Houdini全新的Karma渲染器取代Mantra,是一款強大的CPU渲染引擎,底層架構與皮克斯的USD Hydra無縫對接,注定是一款可實時交互的渲染大體量模型資產的利器。
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