二、製作燈光與材質
01 將Glass顯示出來, 在Add Cube Object (添加立方體對象)的擴展麵板中選擇Plane (平麵)對象,單擊創建,作為地麵,將其命名為Ground,並調整其Width (覓度)和Height (高度),然後將瓶子和水向移動至地麵上方,在材質管理器中創建一個材質球,並設置其Color (顏色)為純黑色,打開Reflection (反射),設置Reflection (反射)的Brightness (亮度)為14%, 將其賦予Ground地麵對象,如下圖所示。
02 接下來為場景添加燈光。這裏采用典型的三點布光法,創建3盞Point Light (點光源),分別命名為Main (主光源)、Fill(補光) 、Rim (輪廓光),3盞燈光的亮度分別為135%、45%和60%,打開Main和Fill的Shadow (投影),並將它們的Shadow (投影)模式設置為Shadow Map(Soft) [投影貼圖(柔和) ],然後將Main和Fill分別放置在瓶體的左前方和右前方,將Rim放置在瓶體的後方,如下圖(左)所示,最後將3盞燈光打組,命名為Light。
渲染觀察,瓶子的效果如下圖(右)所示。
03 接下來製作玻璃材質。新建一個材質球,命名為“Glass" ,並設置其Color (顏色)為RGB(206,223,214),如下圖(左)所示。
04 激活Transparency (透明)通道,設置其Refraction (折射)為2.2, 為Texture (紋理)選項添加一個Fresnel (菲涅耳)貼圖,如下圖(右)所示。
05 單擊Fresnel (菲涅耳)貼圖按鈕,打開其參數麵板進行設置,這裏白色代表透明,黑色代表不透明,所以將第一個顏色設置為RGB (45,45,45),將第二個顏色的Pose (位置)設置為47.5%,設置顏色為純白色,如下圖(左)所示。
提示:單擊Gradient (漸變)右側小三角,可以展開高級設置。
調整完之後的玻璃材質,中心透明度較高,邊緣透明度較低,比較符合真實的玻璃瓶效果。
06 對於玻璃而言,一般具有比較強的高光,而且高光範圍較小。這裏切換到Specular (高光)通道,設置Width (寬度)為28%,Height (高度)為90%,如下圖(右)所示。
將調整好的玻璃材質賦予Glass對象,渲染效果如下圖(左)所示。
仔細觀察此時的玻璃瓶,發現在瓶子的內層也有高光,這是不正確的。打開玻璃材質的Specular Color (高光顏色)通道,為Texture ( 紋理)選項添加一個effects/Normal Direction (特效/法線方向)效果,如下圖(右)所示。
再次渲染觀察,玻璃瓶內層的高光消失了,如下圖(左)所示。
07 接下來製作水材質。在最終的效果圖裏可以看到筆者製作了多種顏色的水效果,這裏先製作紅色的水材質,本案例中要實現的是類似於紅酒的液體效果,其粘稠度較高,透明度較低,非一般的水材質。
08 首先新建一個材質球,設置Color (顏色)為RGB (255.40,40),如下圖(右)所示。
(未完待續)
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