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C4D光線載體製作(二)

發布時間:2020-01-13 14:28:22

三、設置光線材質

01 在Material Manager (材質管理器)的空白處雙擊鼠標創建一個新材質,命名為“guangxian_blue”,儋改其顏色為RGB (0,182,255),如下圖(左)所示。

02 激活AIpha通道,單擊Texture (紋理)旁邊的小三角,從彈出的菜單中選擇Layer (層)命令,如下圖(右)所示。

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03 單擊Layer(層) 按鈕,進入其參數麵板進行編輯。單擊Shader (著色器)按鈕,從彈出的菜單中選擇Noise (噪波]命令,如下圖(左)所示。

04 單擊Noise (噪波)旁邊的小縮略圖,進入Noise (噪波)參數設置麵板,如下圖(右)所示。

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05 下麵設置Noise (噪波)參數,設置Noise (噪波)類型為Blistered Turbulence (爆裂擾亂),Space (空間)為UV (2D)形式,Global Scale (全局縮放)為200,Relative Scale (相對縮放)為( 50%,3000%, 100%) ,Brightness (亮度)設置為-16%。Contrast (對比度)為73%,如下圖(左)所示。

注意:這裏設置Space (空間)為UV (2D)才能保證在物體變形時能得到正確的結果,設置兩個縮放屬性是在水平方向壓縮,在豎直方向拉伸,從而得到線條效果。

06 單擊返回按鈕,如下圖(右)所示,返回到上一個級別,Layers (層)設置麵板。

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07 單擊Shader(著色器)按鈕,從彈出的菜單中選擇Gradient(漸變)命令,為其添加漸變,如下圖(左)所示。

08 單擊Gradient (漸變)旁邊的小縮略圖,進入Gradient (漸變)參數設置麵板,首先將Type (類型)設置為2D-Circular (2D-圓形) .然後在黑白漸變條上單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇Invert Knots (反轉節點)命令,改為由白到黑的漸變,如下圖(右)所示。

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09 單擊返回按鈕返回到上一個層級,Layers(層) 參數設置麵板,修改Gradient (漸變)的疊加方式為Multiply (正片疊底)方式,如下圖(左)所示。

注意:這裏的疊加方式和Photoshop裏的非常相似,疊加完成以後的效果是兩端透明,中間不透明,類似於光線效果。

10 再次單擊返回按鈕,返回到上一個層級,取消勾選Image Alpha (圖像Alpha)選項,此時材質效果如下圖(右)所示。

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將調節好的材質賦予Plane (平麵)對象,渲染觀察,效果如下圖所示。

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觀察此時的光線效果,鋸齒問題比較嚴重,光線兩端不夠透明,過渡不夠自然。

11 按下Ctrl+B鍵,打開渲染設置窗口,切換到Anti-Aliasing (抗鋸齒)欄,修改Anti-Aliasing(抗鋸齒)為Best(最佳),如下圖所示。

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渲染觀察,此時光線光滑了很多,如下圖所示。

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12 雙擊“guangxian_ blue" 材質,進入其材質編輯器窗口,在Alpha欄中進入Gradient (漸變)參數設置麵板,將右側黑色滑塊向左拖曳,如下圖所示。

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渲染觀察,此時光線兩端有了比較自然的過渡,如下圖所示。

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此時光線還是不夠亮,接下來為其設置自發光。

13 返回到材質主窗口,單擊Texture (紋理)選項右側的小三角,從彈出的菜單裏選擇CopyChannel (拷貝通道)命令,如下圖(左)所示。

14 勾選Luminance (自發光)通道,單擊Texture (紋理)選項右側的小三角,從彈出的菜單中選擇Paste Channel (粘貼通道),如下圖(右)所示。

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再次渲染觀察,此時的光線變亮了許多,如下圖所示。

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(未完待續)

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