在上一節MoGraph模塊三維logo案例教程之logo模型創建①中我們講到如何進行logo模型創建,下麵我們繼續。
09 現在Logo模型已經製作完成,新創建一個材質,並命名為Logo. 然後修改顏色為RGB( 255,93,0),如下圖(左)所示。
10 激活Reflection (反射)通道,並設置Brightness (亮度)為23%, 為Texture (紋理)選項添加Fresnel (菲涅耳)貼圖,並設置Mix Strength (混合強度)為52%,如下圖(右)所示。
將調節好的材質賦予模型,渲染觀察,如下圖所示。
11 為了給模型增加細節,這裏創建一個Sky (天空)對象,並為Sky (天空)對象添加Composition(合成)標簽,並在屬性管理器中取消勾選Seen by Camera (對攝像機可見)選項,如下圖(左)所示。
12 在材質編輯器中新建一個材質,並命名為sky,取消勾選Color (顏色)和Specular (高光)通道,勾選Luminance (自發光)通道,設置Brightness (亮度)為250%,單擊Texture (紋理)選項右側按鈕,找到貼圖,如下圖(右)所示,然後將該材質賦子Sky對象。
渲染觀察,此時在Logo側麵有了很多反射細節,如圖所示。
13 接下來創建一個Dise (圓盤)作為反光板,反光板的材質和之前講的一樣,隻需保留Luminance (自發光)通道,並設置其Brightness (亮度)為200%,這裏按住Ctrl鍵複製Sky對象的Composition (合成)標簽至Disc對象,並調整反光板的位置,將其放置在Logo的前上方位置,如下圖所示。
此時渲染觀察,效果如圖所示。
14 為了使Logo渲染的更漂亮一些,這裏打開G 1渲染,按Ctrl+ B鍵打開Render Settings (渲染設置)窗口,單擊左側的Effect(特效)按鈕,從彈出的菜單中選擇Global Illumination (全局光照)效果,並設置其參數,設置Diffuse Depth (漫射深度)為2,Primary Intensity (首次反彈強度)為150%,Secondary Intensity (二次反彈強度)為120%,Gamma (伽馬)值為2.如圖所示。
渲染觀察,此時Logo會變得更加明亮,更有層次感,如圖所示。
注意:GI全稱是Global llumination (全局光照),是種高級照明技術, 它能模擬真實世界的光線反彈照射現象,它實際上是通過將一束光線投射到物體後被打散成N條不同方向帶有不同該物體信息的光線,繼續傳遞、反射、照射其他物體,當這條光線再次照射到物體之後,每一條光線再次被打散成N條光線繼續傳遞光能信息,照射其他物體,如此循環,直至達到用戶設定的要求效果時,光線將終止傳遞,而這-傳遞過程就被稱為光能傳遞.也就是全局光照(GI)。所以,全局光照一般需要較長的計算時間。
關於這幾項參數的具體含義,大家可以查看幫助,Cinema 4D的幫助設計得非常人性化,在任何一個屬性上單擊鼠標右鍵,執行Show Help (顯示幫助)命令即可查看相關幫助信息,如下圖所示。
以下是從Help (幫助)裏得到的信息。
Diffuse Depth (漫射深度) :即光線反彈的次數,該數值越大,效果越好,但計算時間越長。如下圖所示。
如上圖所示,當Diffuse Depth (漫射深度)為1的時候,左側牆體後麵並不會被照亮,當Diffuse Depth (漫射深度)為2時,由於右側牆壁光線的反彈,場景即可被照亮。
Primary Intensity (首次反彈強度)和Secondary Intensity (二次反彈強度)分別用來設置光線第一次反彈和第二次反彈時的亮度,如下圖所示。
上圖中所示效果從左到右的Primary/Secondary Intensity (首次/二次反彈程度)值分別為100%/100%、300%/ 100%、100%/500%。
最後進入Anti-Aliasing (抗鋸齒)欄,設置Anti-Aliasing (抗鋸齒)為Best (最佳),並渲染輸出單幀,方便以後使用。
執行菜單File/Saveas (文件/另存為)命令,將當前文件另存為"Logo_破碎.c4d"文件。
(未完待續)
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