上一節我們講到MoGraph模塊三維logo案例教程之製作logo炸開效果,下麵我們繼續。
五、製作無縫背景
接下來製作無縫背景,這種方法在後麵的案例中將經常使用,希望大家能夠掌握。
01 首先創建一個材質球,命名為BG,取消勾選Specular (高光)通道,為Color (顏色)通道中的Texture (紋理)選項指定一個Gradient (漸變)貼圖,並進入Gradient (漸變)參數麵板,設置Type(類型)為2D-Circular (2D-圓形),將漸變顏色設置為純白色到RGB ( 209.209,209)的淺灰色,如下圖所示。
02 將製作好的材質賦予Floor對象,並將其Projection (投射)方式設置為Frontal (前沿),如下圖(左)所示。
03 再為Floor對象添加一個Compositing (合成)標簽,並勾選Compositing Background (合成背景)選項,如下圖(右)所示。
04 新建一個Background (背景)對象,將賦給Floor對象的BG材質也賦予它,如下圖所示。
至此,無縫背景就製作完成了,此時打開GI,渲染觀察,如下圖所示。
觀察此時的畫麵比較灰,缺乏層次感。
05 刪除場景中的Disc對象,修改Sky材質的Luminance(自發光)通道貼圖圖像,如下圖所示。
按Ctrl+B組合鍵打開渲染設置窗口,單擊effect (特效)按鈕,添加一個Ambient Occulusion (環境吸收)效果,再次進行渲染觀察,效果如下圖所示。
注意:Ambient Occulusion (環境吸收)其實就是AO,添加該特效可以計算更多的陰影細節,增加體積感,但會增加渲染時間。
接下來製作攝影機動畫,並進行渲染。
06 創建一架攝影機, 並單擊攝影機對象右側的圖標,激活攝影機視圖,修改攝影機的坐標為P.X/Y/Z (x)/z軸位移)為(0,170,-1000),其他坐標設置為0,如下圖所示。
07 為了能夠更方便地控製攝影機,這裏創建一個Null object (虛擬物體)來控製攝影機,並命名為"Camera control" ,Camera對象設置成 “Camera. _control" 對象的子物體,然後設置其P.X/Y/Z( x/y/z軸位移)為(0,110,1 600),如下圖所示。
接下來為“Camera control”對象製作動畫。
08 將時間滑塊移至第0幀處,設置P.Z (z軸位移)為1 700, 並設置關鍵幀,此時正好看不到Logo對象;再將時間滑塊移至第50幀處,設置P.Z (z軸位移)為0,這段時間攝影機剛好從Logo中心穿過。
09 將時間滑塊移至第100幀處,設置R.H (旋轉H)為0,設置關鍵幀,再將時間滑塊移至第135幀處,設置R.H (旋轉H)為90,設置關鍵幀,這段時間攝影機從正麵旋轉至側麵。
10 下麵選擇"Extrude_ dangdai" 對象,設置R.H (旋轉H)為90,這樣當攝影機旋轉到側麵的時候,"Extrude_ dangdai" 對象正對攝影機,如下圖所示。
注意:如果大家熟悉After Effects的攝影機控製方法,這種方法一定不陌生。在After Effect中如果想讓攝影機繞著某物體旋轉周,就必須借助空物體來完成,這裏和After Effects中完全一樣,希望大家認真掌握,後麵的案例中將經常使用該方法來控製攝影機。
11 接下來進行渲染設置, 按CtrI+B組合 鍵打開渲染設置窗口,在Output (輸出)欄中設置Width(寬度)為720,Height (高度)為405,並設置Frame Range (幀範圍)為All Frames (所有幀),From(從)、To(到)分別設置為0、200,如下圖所示。
12 進入Save (保存)欄,勾選Save (保存)選項,並在File (文件)選項中設置保存路徑及Format (格式),如下圖所示。
這裏保持Anti-Aliasing (抗鋸齒)欄中的默認設置,因為打開該選項以後會極大地增加渲染時間,但是質量並沒有太大的變化。
13 執行Render/Render to Picture Viewer (渲染/渲染到圖片查看器)命令或按Shift+R鍵進行渲染。
(未完待續)
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