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Maya特效實例之足球絲帶(二)綁定布料

發布時間:2020-01-17 09:27:08

步驟3:為足球綁定布料,並調整布料的材質與屬性

(1)創建布料平麵。將視圖切換為Top [頂]視圖,在工具架Polygons [多邊形]選項卡種單擊[多邊形平麵] 按鈕創建一個多邊形平麵,並調整它的大小及位置, 在通道盒中將polyplane1下的Subdivisions Width [細分寬度]的值改為16, Subdivisions Height [高度紐分數]的值改為3。

切換至Edge [邊]級別,選擇多邊形靠近球體-側的外緣兩條邊, 單擊工具架中的量[擠出]按鈕,擠出絲帶條尾部的邊,按G鍵重複 上述命令兩次。為了使布料更加柔軟,選擇布料平麵,單擊工具架中的[光滑]按鈕,添加更多的麵。

選中平麵,按W鍵激活Move Tool [移動工具],再按Insert鍵,進入軸心點編輯模式,將平麵的軸心點調整至靠近球體的一端,再按Insert鍵退 出軸心點編輯模式,調整平麵的最終位置,如圖所示。

Maya特效實例之足球絲帶(二)綁定布料

(2)為足球綁定布料。切換至nDynamics菜單組,選擇布料平麵,執行nMesh> Create nCloth[nMesh>創建nCloth]菜單命令,這樣平麵已經轉化為布料。選擇布料平麵,進入Vertex [點]級別,選擇靠近足球的-排端點,再選擇足球模型,執行nConstraint> Point to Surface [nConstraint>點到曲麵]菜單命令,將布料與足球連接起來,這樣布料就能跟隨足球運動,如圖所示。

Maya特效實例之足球絲帶(二)綁定布料

(3)解決布料和足球的穿插現象。觀察動畫可以發現布料和足球有穿插現象發生,為了使布料能更好地跟隨足球,選擇足球模型,執行nMesh>Create Passive Collider [nMesh>創建被動碰對象]菜單命令,使球成為被動碰撞物體,這樣布料和足球就不會穿插了,如圖所示。

Maya特效實例之足球絲帶(二)綁定布料

(4)調整布料材質。通過捶放動畫可以觀察到,布料的彈力不夠,導致跟隨效果不甚理想,因此需要調整布料的屬性。選擇布料,在屬性編輯器nClothShape1選項卡中執行Presets> ciffon>Replace [預設>chiffon>替換]命令,將布料的材質替換為絲綢,這樣布料就成為真正意義上的絲帶了,如圖所示。

Maya特效實例之足球絲帶(二)綁定布料

(5)設置布料顏色。選擇布料,單擊鼠標右鍵,選擇Assign Favorite Material [指定收藏材質]中的Lambert, 這樣就為布料賦予了Lambert材質。在屬性編輯器Lambert1選項卡中將Color [顏色]設置為紅色,向右拖曳Ambient Color [環境色]滑塊以進一步提亮顏色。

通過渲染可以看出,布料靠近足球的部分與足球街接不太自然,因此需要給銜接部分增加漸變效果,單Transparency [透明度]後的"按鈕,打開Create Render Node [創建渲染節點]麵板,選擇Ramp [漸變]紋理,調節漸變顏色為由白到黑,如圖所示。

Maya特效實例之足球絲帶(二)綁定布料

(6)為布料投射UV。現在可以看到布料與足球過渡處有間斷現象,這是由於沒有為布料投射UV造成的。切換至Polygons [多邊形]菜單組,選擇布料,單擊Create UVs> Planar Mapping [創建UV>平麵映射]菜單命令後的按鈕,打開屬性設置麵板,將Project from [投射源]選項更改為Y axis [Y軸] ,同時勾選Keep image width/height ratio [保持圖像寬度高度比率]項。

渲染Persp視圖可以發現,布料的漸變是左右漸變的,不符合要求,因此在屬性編輯器中打開絲帶的Ramp [漸變]選項卡,在Ramp Attributes [漸變屬性]卷展欄下將Type [類型]下拉菜單的選項改為U Ramp [U向漸變],並拖曳下方的顏色滑塊,調節漸變顏色的分配,如圖所示。

Maya特效實例之足球絲帶(二)綁定布料

(7)增加更多絲帶。為場景增加更多的絲帶,方法與前文製作過程類似,最終場景完成效果如圖所示。

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