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Maya特效實例之卡通裙擺(二)布料解算

發布時間:2020-08-31 16:51:00

步驟2:對布料進行動力學解算

(1)解算布料。製作到這一步之後,1需要重新製定一個新的工程目錄,方便Maya進行布料解算。執行File> Set Project [文件>設置項目]菜單命令,將文件保存到指定的文件中。單擊nCache> Create NewCache [nCache>創建新緩存]後的0按鈕,打開屬性設置麵板,進行相應參數的調整,單擊Create [創建]按鈕自動開始解算,如圖所示。

Maya特效實例之卡通裙擺(二)布料解算

(2)為布料做放鬆解算效果。選中布料,將時間滑塊調整至第10幀,單擊nSolver>Initial State>Relax Initial State [nSolver> 初始狀態>鬆弛初始狀態]菜單命令後的按鈕,打開其屬性設置麵板,將Steps [步數]值設置為50,單擊Relax Initial State [鬆弛初始狀態]按鈕,為布料做放鬆解算效果,不受角色動畫效果的影響,如圖所示。

Maya特效實例之卡通裙擺(二)布料解算

(3)設置起始幀狀態。執行nMesh> Rest Shape> Set Rest To Start Shape [nMesh> 靜止形狀>將靜止形狀設置為初始形狀]菜單命令,將當前這一幀作為動畫的起始幀,播放動畫可以查看效果。

(4)設置解算器參數。選擇布料,打開其屬性編輯器,在nucleus1選項卡中單擊展開ScaleAttributes [比例屬性]卷展欄,將Space Scale [空間比例]設為0.02。 選中兩隻鞋,將它們也設置為被動碰撞體,避免布料和鞋之間的穿插現象。選中布料,然後再次執行nCache> Create NewCache [nCache> 創建新緩存]菜單命令,播放動畫,此時的布料會顯得更加柔軟,更加有垂墜的效果,如圖所示。

Maya特效實例之卡通裙擺(二)布料解算

(5)可以在場景中創建-一個多邊形平麵作為地麵,並設置為被動碰撞物體,讓布料也能與地麵進行碰撞。具體操作方法在前文介紹過且比較簡單,這裏就不再詳細敘述了,結果如圖所示。

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