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古裝絕色美女製作過程全解

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

作者簡介:

  周傑,火星ID:chinaviper 聯係方式: E-mail:mmax@qq.com


創作思路:

  現在流行複古,所以參考了一些古裝的服飾和發型,做了個古裝的風格,現在把這個古裝美女的創作過程和大家分享,特別是其頭發的製作,下麵有詳盡的說明,希望對大家有所幫助。

 

最後成圖

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製作過程:

  在做古裝前,沒什麼實物可以參考,所以在服飾、發型和頭飾方麵,在網上找了些古裝電視劇的角色參考。

 

 

下麵我來具體講解一下做這個作品的步驟

1:創建骨骼

2:創建發型

3擺定pose合成渲染

一、創建骨骼

創建骨骼時候使用createFBIK_skeleton.mel,這個mel額可以在highend3d上下載

 

 

  它可以自動創建兩足四足動物,而且簡單方便,按照模型pose調整好位置

 

  按你選擇的選項創建就可以了,而且命名按照motionbuilder,以後動畫數據可以直接和它交互。

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二、創建發型

 

  Maya最新的hair係統為頭發製作提供好大的自由度,雖然在快捷方麵沒shave and hair那樣梳理的方式快,但它特有的曲線控製方式,可以自由創建各種發型,在造型上比shave and hair卻要強大的多,現在我們來看看怎麼去實現如此複雜的古代發型。首先,maya的hair有個缺點,就是hair是按物體的uv分布的,所以同樣在nurvs和poly上創建發囊的產生的均勻程度不一樣。要想發囊均勻分布,所以我選擇了nurbs曲麵上 生成頭發,先把模型makelive,然後用曲線在模型上勾劃出頭部輪廓。

 

 

然後對曲線進行loft,生成曲麵

 

 

  好,現在先來看看基本的hair創建和控製方法,先創建劉海部分的頭發,點擊hair菜單下的paint hair follicles settings

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在曲麵上創建發囊

 

然後創建物體和頭發的碰撞

 

 

  在頭發的造型上,可以先用動力學做好基本形態,然後再用晶格來調整,現在我們用場來影響頭發的形狀。

 

 

  進行動力學解算,覺得效果滿意後,可以用set start postion 命令保存運算結果。

 

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  接下來,我們對影響發型的曲線進行修改,點擊display菜單的current and start,選擇需要修改形狀的點。

 

 

  默認的hair曲線是線性的,我們要想做複雜的造型,可以把hair曲線重建,變成3次的曲線,而且hair的曲線可以支持高達30多到40的spans,足夠做更複雜造型了。

 

 

創建晶格變形

 

 

  修改晶格來調整形狀,覺得造型可以了,有些不太順滑的曲線可以用光滑曲線的命令讓它光滑。

 

 

  然後處理後麵的頭發,也是創建毛囊後,我們自己用動力學運算,讓頭發自動跟身體碰撞,運算後保存結果,就可以了,這樣分塊做頭發的造型會方便,要記得的是,做好運算的頭發結果把運算模式設置為靜態,不再參與運算,後部頭發動力學後的結果。

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  側麵的頭發,可以用動力學運算後,晶格變形,然後對晶格用bend修改器,使其彎曲,最後結果如下

 

 

在古代,女子有的梳發辮

 

 

  現在用maya創建十分簡單了,選擇想做成發辮的毛囊,修改braid為on,就可以變成辮子了,然後修改采樣density mult和sample density,讓辮子的精度可以更高。

 

 

頭發和頭飾完成後的效果。

 

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三、擺定pose合成渲染


  渲染我使用的是maya的默認渲染和 mr的sss相結合,因為mr渲染過多的hair是不能的,所以hair還是用默認的渲染器渲染。最後分開渲染到ps裏合成。

 

 

而人的皮膚用mr的sss,默認參數

 

 

然後其他的根據個人需要做調整

 

  總結:到這裏大家都知道角色的流程了,hair的做法和現實中的理發一樣分區分塊去做動力學,這樣方便,而且快,做完運算後,保存結果,並設置運算模式為靜態,再去做另一部分的運算,直到所有調整完成。

 

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述

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