【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

作者介紹:
姓名:楊白雲
所在公司:北京東西唐數碼科技研究院
現任工作:FLASH動畫設計
公司網站:http://www.dongxitang.com
使用軟件:3ds Max9、Photoshop CS3
聯係方式:match_2006@qq.com QQ:80509972

其實,對於3D,我隻是個小菜鳥。這個是我的第一次3D靜幀作品的嚐試,對3D並不是很熟悉,寫的不好請大家原諒,有興趣希望可以與我交流。
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1、設計思路
當時做這個作品的時候想到了很多很多。其實很多設計或創作都是一樣的,在創作之初當然都是要先有個想法。為了充分利用這種想法,便會試著去用很快的方式勾畫出自己的想法。雖然現在放下筆了,還是覺得這並不能完全表達出自己的想法,也可能有時候自己的最初想法有些隱性了。

就這樣,思緒一直緊繃著,怎麼樣才可以表達出欲猙獰卻突兀的感覺,成為我當時最大的難題。生活的赤裸,和人的欲猙獰卻突兀的感覺,要表現出來到底要選擇一個怎樣的造型呢?很多問題都不停地在我身邊圍繞。這時候,想到了原來的一張用SAI手繪的Q女,突然有了想法。決定就用Q女的表現形式,蔓藤作為束縛,蔓藤生長在盆栽裏,以此來表達我的思想。就這樣敲定了創作思路。
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看過以前的這張圖,認為這樣的身體、頭發和眼睛並不是我想要的感覺,我想要的身材是微胖的感覺,頭發也要有被束縛後一刹那驚悚的感覺。
最後,是決定用什麼工具來表達自己的想法(其中包括是選擇3D表現還是2D表現),我選擇了3D MAX和PS。
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2、模型
在max的右邊的幾何體麵板中選擇長方體,在修改命令麵板中把長寬高分段設置為4 ×4 × 5。按住Ctrl+鼠標左鍵在透視圖的柵格中心建立一個長方形,按F4顯示分段。

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選中長方體,點右鍵選擇轉換為可編輯多邊形,進入麵級別在前視圖裏刪掉多邊形的一半,給多邊形添加一個對稱命令,這樣做的好處是隻要編輯一半,另一半就會複製顯示了。然後選擇點級別,編輯多邊。擠壓出臀部和上身之間的曲線。因為是女性人模型,我喜歡先確定她的曲線,曲線的誇張度直接會影響到觀者對女人的感覺。雖然是Q版,我也還是依然按照這種方法去做。
這個時候,大致給出一個感覺,臀部和腰部,腰背部和肩背部,等等都進行了曲線對比,再依次擠出四肢。大家注意的是:對於3D建模,就可以把它看成是用泥做的東西,可以擠壓弄捏,要不還可以是針線縫合。用這樣簡單的體會和理解去做建模,可以簡化你的工作,凹進去的就擠一下,凸出來的就捏一下,還要注意麵、點要合的的部分就要縫一下。這樣等等簡單的思考就會讓工具簡化成為表達我們自己的創意來服務。

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頭部和身體我是分開做的,最後進行的縫合。注意在建模型的時候不要一直去加線,要先多調形,然後有必要再去加線。為了更好的看出模型的最終效果,我會給它添加一個網格平滑命令,用來在編輯的同時也進行顯示和關閉預覽平滑後的效果。
做好頭部和身體之後,要附加到一起進行頭和身體的縫合,附加後要在物體多邊形下的點線麵層級裏進行縫合。縫合後再回到網格平滑命令層級中看一下效果。

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如果沒有問題的話,就可以進行眼睛、睫毛的製作了。眼睛是用球體製作,然後複製一個,記住這裏是複製方式而不是實例方式。原因是,後麵我們要用到反光板給眼睛製作高光,如果用實例方式弄出來的光線跟蹤不接受同側反光板。(在這大家可以做個例子實驗一下)

接下來就是睫毛的製作了,我是用NURBS曲麵製作的,因為NURBS曲麵在做麵片狀的曲麵物體方麵是比較方便的。


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人的模型基本完成了,就差頭發了。這裏的頭發用默認的毛發係統就可以了。但是考慮到Q女可能會有一些POSE,所以準備先給她加上了一些骨骼和蒙皮,然後再做頭發,不過在添加毛發係統的時候一定要注意設定生長範圍和區域。
在可編輯多邊形上添加一個選擇多邊形的命令,用麵選擇頭部頭發的生長區域,這樣是為以後的生長範圍和區域的選擇方便做個保留。回到網格平滑命令層級,我們發現被選的網格也會一起細分,以後在網格平滑命令層級上麵加入毛發係統命令“Hair和Fur(WSM)” ,這是一個應該選擇的好辦法,而不要在平滑後再作修改。


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骨骼的創建可以直接在係統麵板點Biped,在頂視圖對著Q女拖出骨骼,看其他的視圖對照,拖住相對的大小。
下麵就是打開骨骼的的運動麵板,選擇體形模式調節骨骼和模型的匹配。


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要讓骨骼和模型匹配,要對照各個視圖來對骨骼的各個部位調節對位,以及縮放和拉伸一定要和模型的部位對應好。
骨骼體形調節完成後,就可以退出體形模式了。
下麵就是蒙皮的設定,設定蒙皮是為了讓骨骼帶動模型來運動。
選擇模型中添加蒙皮的命令,進入蒙皮命令的封套子級別添加想對應的骨骼,係統就會自動開始封套了。

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自動封套完成後,還是要手動調節各個部位的封套的影響範圍,來更好的達到我們做POSE的目的。

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封套調節完成後就可以給Q女做頭發了。Q女的頭發不需要很長,所以不用樣條線製作路徑和長度,可以直接默認栽種的頭發就可以了。加入毛發係統命令“Hair和Fur(WSM)”。最後我們調節頭發的一些參數來獲得我們想要的效果。



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人物的模型完成了,下麵就是花盆和花盆中的沙泥及蔓藤的製作了。
花盆是用二維線在前視圖繪製一個半個輪廓車削命令製作出來的,花盆的沙泥是用一個圓柱體創建的,凹凸不平是在後麵材質做的噪波調節。蔓騰的製作是用一個蔓騰插件製作出來的,很簡單的原理,像粒子發射器一樣,它有個生長發射器。
開始製作蔓藤纏繞Q女的效果。在幾何體的選展欄中選擇蔓藤生成器,在Q女的左右腳旁邊放置發射器來生成蔓藤,生成到自己想要的效果的時候就可以點停止生長。在這裏我用了三個發射器,左右腳的蔓騰是沒有葉子的,是後來點葉子的生成以後勾選的。花盆裏是有葉子的。
整個作品的個構思成型已經完成了。

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3、材質
現在是個模型賦予貼圖的時候了,在這裏會用到VR的材質,所以先把渲染器設置成VR才可以。身體的材質設置要先給身體分配材質ID,所以用到的混合材質要分配給對應的ID號。材質可以先單獨做材質球,再分別複製到混合材質裏對應的子級別材質球就可以了。

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我們先來設置一下人模型的材質:
先設置眼睛和身體皮膚的材質,眼睛用的是PS畫的貼圖,先製作漫反射的彩色貼圖,凹凸貼圖是把彩圖用PS做了轉化處理的。身體材質是在漫反射通道裏用衰減貼圖的,用衰減貼圖可以模仿人體皮膚半透明的效果。

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蔓藤的材質是先用材質吸管從場景中的蔓藤裏得到的原始材質,這樣我們就可以進行修改了。在這裏,葉子默認就可以了。大家有興趣的可以用PS製作自己想要的葉子。藤的材質我隻是稍微調了一下。

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沙泥的材質是用VR的汙垢材質調節的。

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接下來就是花盆的材質了。花盆在反射通道上用光線跟蹤材質的50%就可以了。然後,給予漫反射顏色一點灰藍就可以了。

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4、燈光
燈光在這裏隻用了兩盞。因為考慮了渲染速度的問題,所以一些光效在後期裏麵的製作是比較省事和省時的。主光是VR的球形光,另側的反光是普通的的泛光燈,下麵是燈光的參數設置:

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燈光設置:主光和反光


在這裏隻要用兩盞燈光就可以,後期裏麵再調節一些就可以了。
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5、渲染
渲染用的是VR渲染器。設置VR的間接照明開啟,先針對Q女,渲染一下效果:

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測試後反彈設置中倍增為0.7就可以了,這樣可以更好的為後期修飾留下的餘地減少渲染的時間和負荷,設置如下:

最後渲染把反光貼圖設置成非常高就可以了。

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6、後期
現在就是工序的最後一步,也是出效果的一步了。作品的氣氛和表現都在這了。
我設置了主觀為暖光,以黃色為主,反光以藍光為主。這裏兩者之間的變化是在色溫之間用手動變化的。

身後的光線表現也是很重要的,它可以拉開空間,有空間感。所以一定要注意身後的暖光。


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最後,在PS裏麵做後期,我喜歡用非破壞性的編輯方式,盡量多用蒙版方式,不要在原圖上做修改。
在這裏也要注意圖層疊加模式的運用。陰影我用正片疊底,高光我用線性減淡,如果是需要上色就可以用顏色模式。

最終效果:

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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