【火星時代專稿,未經授權不得轉載】個人簡介:馮興記,火星ID:hdts,22歲,就讀於廣東省韶關學院美術學院。
聯係方式:Email:hdts@21cn.com,QQ:154403930
作品名稱:《被糟蹋的小城市/Encounter of the small city》
作品形式:3D場景
使用軟件:3ds Max 2008,MentalRay,Photoshop CS3
創作說明:原本是高度發達的城市,經曆了時間的糟蹋與洗禮,最後,它隻能深深地遺留在荒蕪的岩層上,連傷痕累累的小蝸牛也為之感歎,盡管如此小蝸牛仍然頑強地活著。
創作技巧:本作品使用3DS MAX製作,MentalRay渲染,後期在Photoshop完成。在製作過程中遇到很多挫折,但最終還是堅持下來了。之前是想用巍峨的山脈代替海水,但後者與貝殼、海螺聯係更密切,也更能貼切地表現主題。本人一向重視色調,它能夠體現一個人的審美情操。該場景采用了較暗的黃綠色調,充分表現出低沉而被糟蹋的淒涼氣氛。
難度級別:初級
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很榮幸能在火星上發表教程,我希望此教程能對學習3ds Max的CGer有所幫助,同時我也很誠懇地接受大家的意見,和大家共同討論與學習。聲明:此教程的宗旨是講述場景製作的主要過程,其中一些細節以及命令的具體位置沒有一一講解。如要解決,請找找火星上的相關教程吧。
一直想做一個較大型的場景作品,但因為學校整天要上課,就沒有時間。幸好大三下學期的課程比較少,可以充分利用這個完全屬於自己的時間了。很多人問我此作品做了多久,這個很難說,我甚至忘記了具體的製作周期,但我記得,我幾乎是每天都做一點點。我覺得初學階段的製作周期並不重要,畢竟我還處在一個探索與學習的階段,最重要的是我能不能在創作中找回前一次的感覺,這一點決定著作品的好壞。
1.前期創意:
在這個作品中,我想營造一種比較淒涼與低沉的情感氛圍。另外,我還用了殘破的蛋和海螺,對它們進行變形和想象,構成一個抽象而又虛幻的場景,表達了原本是高度發達的城市,經曆了時間的糟蹋與洗禮,最後,也隻能深深地遺留在荒蕪的岩層上,連傷痕累累的小蝸牛都為之驚歎,但仍然頑強地生活著的主題。同時,為了更好地完成這幅作品,我還參照了不少實物圖片。
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附手繪草圖:
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2.建模
模型部分沒有太多的技巧。除了對整體結構和造型的塑造,以及審美觀念之外,其它就沒什麼了,而後麵的燈光與材質部分才較為重要。在這裏就簡單講解一下主要物體的模型製作方法。
海螺的製作:海螺部分主要是用Line與已轉化為Editable Ploy的Tube製作,選擇要進行擠出的麵,用Extrude Along Spline命令進行擠出,參數可以調到自己滿意為止。塑造海螺口的造型,Connect多一條邊,並細心調節。觸角部分很簡單,就不用詳細說明了,加了Meshsmooth命令的效果如下。
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殘破蛋的製作:新建一個Sphere,再轉為Editable Ploy,使用Soft Selection拉出頂部的凹位,區域不宜太大,自己覺得容得下整座小城市就行了。再配合Extrude和Bevel做成下麵的形狀,中間玻璃部分的麵Detach出來作獨立的窗,再將表麵部分調節成凹凸不平的小突塊,讓表麵岩層看起來內容更多。
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相信大家都會做底下的水管以及排氣扇。水管是用Line的可Rendering性做出來,勾上Enable In Renderer,以及Enable In Viewport,再調節Thickness與Sides值到自己想要的效果,然後塌陷為Editable Ploy,加上Meshsmooth命令並加以調節,效果如下:
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自己按需要加上小的道具,盡量使它豐富。排氣扇是使用Box建成,要注意葉輪的造型,然後成組。這樣以後管理起來就方便了。
下麵的是轉輪,模型比較簡單,用Ploy就可以做到,不用多說了。
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頂部的小城市是比較重要的,因為麵數太多,機子配置較低,隻好用後期軟件處理啦。先建一些簡單的模型,樓的造型,還有公路和路燈,要設計得盡量融合整體的風格。其中公路圍欄的製作方法是,先畫一條路徑作為公路的長度與曲折度,再畫一個圍欄的切麵形狀,然後添加Lathe命令,Shift+I彈出Spacing Tool框,點擊Pick Path填加剛才畫的路徑,這樣就沿路徑進行複製了,Count表示複製的數量,這裏我調到適量就可以了,最後點擊Apply應用。
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鐵支架是用Cylinder進行有規律分布的,起到固定主體的作用,也豐富了場景,具體特征可以參考實物工地鐵架圖片。
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模型的最後部分就是次物體與背景山脈了。細節不須做太多,畢竟是遠景,次物體主要是用半球與圓柱體組合而成,再配合軟管加以修飾。同樣的道理,窗子還是Detach出來,遠處的山脈用Plane加Noise命令完成。
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好了,模型部分粗略地講解到這裏,場景整體模型的效果是:
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3.材質紋理:
材質上花的工夫比模型的多了不少,特別是對各個主要物體材質的反複測試與調節,以及對主要物體的UV分布,好的材質還需要好的貼圖,畫好diffuse貼圖是關鍵。但是,因為是第一次畫這種貼圖,所以對於我來說這是一件比較棘手的事,總是覺得無從下手。雖然畫得不夠完美,但是對於材質的效果,我還是比較滿意的。
經過了長時間的調節,各部分的UV展開圖如下:
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用Texporter插件導出UV圖,調節導出圖片的像素,像素越大細節就越佳。在這裏,我比較習慣用3096*3000,這能更好地表現細節貼圖的精度。然後導入Photoshop,新建一個圖層,填充黑色並放到最底層,將UV圖層的混合模式改為濾色,這樣就有利於觀察UV結構,大大地方便了繪製貼圖了,附上部分貼圖。
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海螺和觸角的部分,我用了Mentalray的SSS Fast Skin效果,因為我想讓它能夠更好地表現透光性的效果,所以用SSS模擬會適合一點,當然,這樣渲染的速度就會慢一些。這裏有底部海螺材質參數設置的截圖。
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4.渲染部分:
我使用Mentalray渲染器作為渲染引擎,因為相對於其它渲染器來說,我對MR了解得多一點,況且這幅作品需要用到它出色的SSS效果。但此次渲染我並沒有用到FG與GI,因為我布置的燈光陣列就已經模擬出想要的效果了,而其這樣做也可以讓渲染速度快一些。
在一幅作品中,構圖的好、壞是很重要的,也就是說攝影機鏡頭角度處理得好不好,對於整個作品起到決定性的作用,也也是第一時間能否吸引讀者視覺的關鍵,在這裏,我想表現出仰視的全景。
整個場景用到的燈光比較多,主光源用一盞Target Direct來模擬黃昏時的太陽光,並對Far Attenuation作了調節,讓它邊緣有衰減的效果。靠近主體周圍,布置了一個以Spot燈為主的燈光陣列作為附加光,,用mr Area Omni作環境補光。對於燈光,我認為隻要能照亮到整個場景以及光線間有冷暖對比就行了,也可以說我在燈光方麵的能力還需要有更多的提高,在這裏就沒有太多的經驗供大家參考了。
我還在Environment中加了一張HDR貼圖模擬天空,以達到真實的效果。
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渲染出來的效果如下圖所示:
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5.後期:
在後期處理中,我使用了功能強大的Photoshop軟件,它能快速、靈活地幫助我達到想要的效果,對顏色飽和度與色調等作了微妙的調整,結合Z深度圖做出景深效果。同時還要加入花草與雲彩煙霧。
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好了,這幅作品就完成了,最後效果圖如下:
結束語:
因為本人在製作過程中沒有保存太多的步驟圖,所以沒辦法寫得更詳細了。不過,仍然希望大家能從這篇教程裏學到自己想要的東西,並用到有用的地方去,下次有機會再寫更詳細的教程吧,感謝火星時代。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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