當前位置:首頁 >教程首頁 > 影視後期 > >Maya打造漫畫英雄鋼鐵俠

Maya打造漫畫英雄鋼鐵俠

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

作者:陳浩


難度:


使用軟件:MAYA2008、Photoshop CS3、Unfold 3D


QQ: 125328082

 

 

  Marvel麾下的漫畫英雄相當的多,大家熟悉的有蜘蛛俠、綠巨人、X-MEN等等。可能對於大多數人來說,認識他們隻是在電影院裏麵。今年暑假期間,Marvel把他們的又一個經典的漫畫英雄搬上了熒幕,讓我們再次認識了一位美式漫畫裏的英雄,他就是鋼鐵俠(IRON MAN)。

 

 

#p#e#

我在反複看了幾遍這部電影之後,打算自己用3維軟件製作一個鋼鐵俠的虛擬模型出來。

我使用的軟件是MAYA2008和Photoshop CS3,Unfold 3D作為分UV的輔助小軟件。

製作這個模型之前,我通過網絡查找了許多關於鋼鐵俠的圖片作為參考,但都不是很理想,大家都知道,做三維角色或者其他的東西都需要正確角度的參考圖,三視圖是最理想的參考圖了,在網絡上我並沒有找到關於鋼鐵俠的三視圖,於是在沒有三視圖的情況下,我把頭部製作了出來。

 

 

 

  後來,我從朋友那裏得來了一份鋼鐵俠的三視圖,我非常感謝他,這是我目前見過最好的參考圖了。

 

 

  這個參考圖有個小小的遺憾,上麵沒有手臂的側視圖。

#p#e#

 

 

  我用的是MAYA的Polygon(多邊形)建模方式。

  這個是沒有用三視圖製作的頭部模型。

  大家可以從這個頭部模型看到,其實這個頭部並不是很複雜,它是由一個又一個的小的結構模型拚湊出來的,我在製作這個頭部的時候也並沒有花太多的時間,很快就把它製作出來了,因為每個小的結構模型的製作非常簡單。

  下麵是我拆解開來的頭部,大家可以看到它是如何構成的。

 

 

#p#e#

 

 

 

  光滑代理後的頭部模型

  從頭部的製作思路來看,我準備把這個角色的每個部分,包括身、手臂、手掌、腿部都拆解開來分別製作,最後再總和在一起,完成這個模型。

 

 

  這個是胸甲的模型部分。

  胸甲這部分製作的難點在於我要在形準的情況下要保持步線的合理。

  這裏我用到最多的工具就是Edit Mesh裏麵的Split Polygon Tool工具,它是用來給模型添加點和線的,可以任意修改線的走向。

 

#p#e#

 

 

 

 圖中,紅圈表示的地方我是用Edit Mesh裏麵Extrude(擠壓)命令製作的,在用這個命令之前,我用Split Polygon Tool工具把我所需要的線勾畫出來,形成一個可以讓我擠壓的區域,這裏要注意的就是雖然我們把線勾畫出來了,但是在模型上麵就存在了很多奇怪的線。所以我根據步線原則(盡量保持四邊麵),把線重新調整了。調整後再進行的擠壓命令,這樣就形成了圖中紅圈裏所構成的部分。

 

 

  這個是身體的模型,由胸甲、腹部等部分構成。

 

#p#e#

 

  這個是身體正麵的分解圖。

 

 

 

 

  這個是背部的結構。

 

#p#e#

 

  這是內構的參考圖,可惜沒有背部的結構圖,背部要製作的話就靠想象力和對機械的理解了。

 

 

  這個是保護下半身部位的模型結構。


  要注意的就是有些地方有很明顯的棱角,於是我特意多加了一些密集的線,這樣在光滑代理過後會有棱角的效果。在MAYA裏麵有個工具很常用,在Edit Mesh裏麵有一個Insert Edge Loop Tool工具,它可以很方便的插入有規律的線圈。

 

#p#e#

 

  這個是手臂和手掌的部分。

 

  手臂很多地方可以通過修改圓柱體來製作,很簡便。

 

 

  這個是分解圖。

#p#e#

 

  手掌,凹槽的地方用擠壓命令可以輕鬆實現。

 

 

  分解圖。

 

#p#e#

 

 

  腿部的製作我用的時間比較多,有很多地方確實形態不好把握,比如膝蓋、小腿。
  雖然做出來了,但有很多問題。壇子裏有朋友說我把腳做大了點,我看了看覺得是有點大,這個問題好解決,縮放一下就OK了。這張圖是沒有改的樣子。

 

 

  這個是大腿的分解圖。

 

#p#e#

 

  小腿及腳的分解圖。

 

 

 

  這個是最後的一個模型效果,通過複製把手和腿製作出來,然後給全部模型零件smooth了一次。

 

#p#e#

  模型製作完成過後,我利用Unfold 3D把模型的UV映射出來。

 

 

 

 

 

  這是繪製的3張顏色貼圖,比較粗糙啊。

 

#p#e#

 

  材質節點,非常的簡單,一張顏色,一張凹凸,一張HDR連接到一個blinn材質球上麵。

 

 

  這是blinn的一些屬性參數,主要還是調整了下高光區,其他都是默認值。

 

#p#e#

 

  我用了分層渲染,這樣在PS裏麵可以很輕鬆的疊加出比較好的效果。

 

 

#p#e#

  在製作這個模型的時候,首先我把這個角色的每個結構都分析了一次,如果用整體建模的話,不用分解的方法來製作,我認為會有很大的工作量,分解出來的小的結構模型一是容易製作,再一個就是UV很好影射。

 

  這個角色本身隻是一個普通人穿上的一層鋼鐵裝甲,所以在製作這個模型的時候,我們可以找一個比較標準的人體模型作為參考,把這個人體模型添加一個層(Layer),然後以線框的方式顯示。這樣的話,我就根據這個人體模型在他上麵添加裝甲模型,這樣做起來就會更方便。

 

  在貼圖方麵,我輸出的貼圖大小是2048×2048。在PS裏麵繪製,我繪製了一張顏色圖,一張凹凸,一張高光,但後來在渲染的時候由於效果問題,我放棄了高光圖。我用的是blinn的材質球,我認為blinn球是個比較綜合的材質球,高光通道也很好控製,所以也是我最常用的材質球。渲染方麵我沒有用 mental ray,用的是MAYA的軟件渲染。燈光用的是GI的燈光陣列,這樣我在渲染的時候並沒有花太多時間。分層我分了3個層,一個顏色層、一個occlusion層、一個depth層,在PS裏麵疊加的,要注意的是這個角色胸口上發光的地方,我是給物體添加了一個自發光的blinn球,而不是在PS裏麵添加的。

 

  這樣,通過模型的製作、材質的繪製、渲染、後期調整,我把這個角色製作出來了,有很多問題需要慢慢修改,整個過程基本上是MAYA完成的,斷斷續續做了1個多月,平時都不是很有時間,業餘時間可以做做練習。這個是我製作的一個心得,希望大家多支持啊,也希望大家和我多多交流,互相學習,共同進步。QQ:125328082

 

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定