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闡述华体会hth体育app在线登录 經驗之常見遊戲元素(四)

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Sharon Bollergame

在第一篇文章中,我介紹了遊戲機製——引導玩家和規定遊戲如何反應玩家行為的規則和流程。這次,我將繼續介紹遊戲元素。(請點擊此處閱讀本係列第一第二第三篇
 
所有遊戲都有持續吸引玩家的“元素”。有些遊戲有很多元素,有些遊戲則很少。遊戲中應該包含什麼元素,這是一個應該仔細考慮的問題。對於學習類遊戲,常見的元素有如下12種:
 

game-elements-chart
 
注:因為元素太多了,本文隻重點介紹前5種;其他幾種將放到下一篇文章中繼續介紹。
 
衝突
 
為了讓遊戲有趣,必須有一些衝突。衝突可以有多種形式,但總是表現為玩家必須克服的挑戰。挑戰可以是物理障礙,也可以對抗其他玩家,或者是必須解決的謎題。
 
當你的學習類遊戲具有衝突作為元素時,你應該思考:
 
1、根據我希望讓玩家學習的東西,什麼衝突最合適?衝突應該產生於與其他玩家的競爭還是所有玩家合作克服的挑戰?或者,衝突是否可以是對抗遊戲本身的某種挑戰?例如:益智遊戲中的衝突其實就是你解決益智題的挑戰。
 
2、如何表現我想讓人們處理的現實世界的衝突?例如:質量和時間或質量和預算之間的矛盾。
 
3、為了模擬現實世界的衝突/挑戰,我需要什麼樣的遊戲機製?
 
合作和/或競爭
 
對於學習類遊戲,以合作為元素通常比純競爭更好。與其他玩家的直接競爭可能導致玩家失去動力或產生消極反應。相反地,玩家合作克服遊戲挑戰往往能激勵玩家和培養團隊精神。合作讓玩家們共同努力,競爭讓玩家們互相對抗。隻有一個玩家或一支隊伍獲勝,意味著其他人都輸了。玩家的關注焦點會因為你采用的元素或結合元素的方法而發生變化。競爭也是可以使用的元素,但你必須考慮到它可能產生的結果。
 
當設計學習類遊戲時,你要問你自己:
 
1、玩家必須在現實生活中競爭嗎?競爭與使用我想讓玩家學習的技能或知識無關吧?
 
2、如果競爭是現實生活內容的一部分,那麼我可以把它與遊戲結合起來讓玩家合作打敗遊戲或讓玩家在遊戲中互相競爭嗎?
 
3、競爭會激勵目標玩家還是使他們沮喪?如果隻有一個玩家贏而其他玩家都輸,會產什麼什麼樣的消極後果?我如何安撫這些情緒?
 
策略和運氣

 
在策略遊戲中,玩家控製權表現為玩家決定,這些決定會影響遊戲玩法或玩家達到目標的可能性。相反地,在強調運氣的遊戲中,玩家幾乎無法控製結果。
 
遊戲可以隻有策略元素或隻有運氣元素,也可以二者兼有,或偏重於其中一種。賭博遊戲基本上是靠運氣的。有策略或運氣元素的遊戲比沒有策略或運氣的遊戲更有趣。
 
當設計學習類遊戲時,你要問你自己:
 
1、遊戲是否無意中造成一種基本上靠運氣或一係列事件順序就能達到成功的局麵?(這比你想象中的要容易發生。我們最近玩了一款桌麵遊戲,玩了幾次以後,我們發策首先占上風的玩家獲勝的機會比占下風的玩家高得多。)
 
2、我可以把策略和運氣混合起來,做成一種我希望玩家學習的技能或一種列家必須應用這種技能的情境嗎?
 
3、在現實世界的決定中,玩家有什麼控製權?我如何在設計遊戲時運用它?
 
案例
 
例1:我們設計了一款輔導遊戲。遊戲中的跨國公司希望把產品開發和發行時間從10-12年減少到8-10年。他們認為輔導是減少這些時間的方法之一。但我們也知道,有時候超出人的控製之外的因素會影響開發時間……所以我們把運氣當作一種元素放進遊戲中。當玩家登錄麵板的特定空間時,他們抽出一張“生命開始”卡片,這張卡片會積極或消極地影響他們的時間表。策略不起作用。這些卡片模擬諸如經濟衰退、公司雇用凍結、預算損失等現象。
 

Example_CME_GameBoard_final-copy
 
例2:我設計了一款遊戲,它模擬保持公司職業道德同時處理聯邦機構的臨時要求變更的壓力。基本上,如果玩家計劃做得不好,就會導致在機製前來調查時沒有時間測試他們的產品。許多玩家表示有執行測試。這款遊戲模擬了現實世界的問題,而我的策略元素就是為了支持這種玩法而設計的。
 
例3:以下卡片出自《A Paycheck Away》。它們玩家每回合都必須抽的運氣卡。這款遊戲模擬了現實世界的問題—-可能發生但玩家無法控製的好事和壞事。
 

Example
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