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Rovio高管回顧《憤怒的小鳥》誕生過程

發布時間:2018-11-17 19:57:24
《憤怒的小鳥》是一個令人矚目的現象。該係列已經成為遊戲行業的一個形象大使,它是一款足以令非遊戲玩家在上下班途中打發時間,已經入駐成千上萬名主機遊戲玩家的移動設備的遊戲。
 
盡管這一切有部分原因要歸功於在其之前誕生的無數類似物理Flash遊戲,但Rovio空前的成功絕非僅僅源於在正確的時間進入蘋果App Store。它的成功秘訣難以捉摸,但直觀的控製方式,令人滿意的彈力物理機製,以及遠超同類競爭者的潤色水準當然也是其中關鍵因素。在其所有的元素中,最大的貢獻當屬設計師Jaakko lisalo新穎的設計,它不但催活了整款遊戲,而且還從小小的手機屏幕走向更大的空間(例如裝飾便當盒等周邊產品),甚至贏得了LucasArts的青睞。
 

Angry-Birds
 
Rovio聯合創始人Niklas Hed表示,“沒錯,《憤怒的小鳥:星球大戰》對盧斯卡影業來說是一個巨大的墊腳石”。若是其他公司發表這種言論,或許會被認為是一種吹噓,但《憤怒的小鳥》係列銷量已經達到17億份,這為Rovio贏得了驕傲的資本。lisalo勾畫首批憤怒的小鳥草圖時,Rovio與今天這個成功神話之間簡直是天差地別。
 
早在2009年,該工作室仍在承接其他公司的外包工作,人員規模也從50人縮減至12人。他們在一個大型外包項目中投入超過一年時間,最後卻隻等來了項目被取消的結果,當時的Rovio亟需一個熱作支撐公司的發展。
 
這也是一個機會,這剩餘的12名成員商量著創造自己的作品。
 
Hed回憶道,“對我來說,那段時間就像是休眠,我們挑了一些項目,打算借鑒他們的做法。我們製作了大量原型,例如在遊戲中使用手機的電子羅盤等功能。通過那段時間,我們深深認識到技術該如何與遊戲自然結合。”
 

Angry-Birds-Niklas-Hed
 
這家公司之前已經有50款遊戲作鋪墊,所以他們最不缺的就是開發經驗。但這次,該團隊打算以不同的方式執行創意過程,計劃創造一個不僅僅局限於單款遊戲的品牌。他們希望盡量讓這款遊戲虜獲廣泛的用戶,並抓住觸屏智能手機人氣不斷增長的機遇,但卻並不明確如何執行。
 
“我們已經創造了不少遊戲,但由於當時的商業和行業形勢,我們還真看不出自己能做什麼,我們曾想過製作基於焦土策略(注:例如軍隊撤退時銷毀一切敵軍可利用之物)式的彈道坦克遊戲。”
 
Rovio當時已經看到物理謎題遊戲在休閑領域的興起,但認為軍事裝備並不具有他們所追求的大眾吸引力。
 
lisalo表示,“我開始製作並向管理層描述遊戲理念,《憤怒的小鳥》隻是這些理念之一。大家當時並不太理解我所提出的早期遊戲機製,但它的角色設計(一群憤怒的小鳥粉碎建築結構)卻贏得了大家的喜愛。
 
嚐試了不同理念之後,我們終於發現了合適的遊戲風格並開始投入製作。當然,此時我們也意識到了小鳥需要一個敵人……”
 
對於外人來說,病態的綠色小豬並非一個顯而易見的選擇,但lisalo打小就開始畫小豬。因此用他的內在邏輯來說,這些小鳥的報仇對象就是小豬。但該遊戲的其他元素並沒有因為這種抽象概念而成形。例如,遊戲原先並沒有直觀的彈弓,小鳥一開始也並不是在彈弓上射出,而是讓玩家點觸小鳥沿著他們所劃動的方向發射。這聽起來很簡單,但該團隊很快意識到,他們所瞄準的休閑群體並不具有那種內在的遊戲直覺,他們需要更多輔助元素。
 

Angry-Birds-sketches
 
彈弓再加上支撐遊戲的強力物理機製貌似更為直觀。盡管其物理機製引發了Wired等媒體對其背後數學原理的分析,但準確模擬卻並非Rovio最大的擔憂。Rovio遊戲副總裁Tuomo Lehtinen表示,“這背後有個基本的數學原理,但我們沒必要去深究,因為這並沒有多大意義,最重要的還是感覺”。《憤怒的小鳥》至少是尊重了物理法則。
 
據Hed所稱,“《憤怒的小鳥》後來成了整個工作室最心愛的項目。整個核心團隊很小,但人人都在為其投入精力。我們喜歡製作這款遊戲,它真正激發了我們的自信——我們自己都愛玩這款遊戲,我們有一種即將迎來新紀元的預感。”
 
但為這個早期原型潤色花了相當長的時間,大家的工作也曾因缺乏資源一度遭遇障礙。框架團隊同時要處理多個項目,所以必須從中分散注意力。Lehtinen稱“這在一定程度上拖延了《憤怒的小鳥》項目進程,畢竟那時設計師在創建關卡,而程序員卻在忙於為另一個項目編寫引擎!”Rovio為這個項目設定的初始預算很快就耗盡了,這幾乎導致整個項目被取消。
 
Hed稱“早期的結果並不如意。要讓這個遊戲世界——讓草地、石頭、冰塊等元素顯得真實,實在是一個艱巨的挑戰。小鳥的彈射還是很不自然,其中材料感覺並不合適。”
 
但這種停歇不乏益處,讓整個團隊得以騰出時間迭代遊戲玩法和技術。
 
Lehtinen對此解釋道,“如果你玩了足夠長的時間,就會開始發現哪些元素會讓你不快。我幾乎是在最後一天製作時才迭代攝像機的控製方式。這是需要優化的地方,它必須呈現很棒的感覺。我認為這款遊戲如此受歡迎的一個原因就是它根本不會讓你困擾。我們能夠消除所有不對勁的地方。”
 

Angry-Birds-concepts
 
今天玩《憤怒的小鳥》的體驗與2009年該遊戲首次上線時極為不同。這款遊戲的迭代從未間斷,通過經常更新而消除遊戲中令人不快的元素。但其核心玩法仍然保持不變。
 
該遊戲初始版本發布時,Roivo很不安。Hed坦言,“我們發布遊戲時,覺得它不過是諸多遊戲中平凡的一者。我真的覺得《憤怒的小鳥》是我們做過的最佳遊戲,但還是隱隱覺得它還有一些不足。我們在半年之前做了一些市場調查,總覺得它缺乏市場營銷。”
 
“在那之前,我們一直是與移動運營商打交道,從來沒有直接同用戶打照麵,現在我們已經進入App Store這個競爭激烈的市場,要獲得大量粉絲非常之難,如果你不能處理好這個環節,再好的遊戲也無濟於事。但最終,我們還是追上大流,這款遊戲甚至還成了用戶購買智能手機的原因之一。”
 
在過去數年,Rovio一直推出不同版本的遊戲。首個衍生版本是《憤怒的小鳥》節日版,也是Rovio計劃已久的一個版本。最初在2010年10月發布的是《憤怒的小鳥:萬聖節》,之後是含有聖誕節關卡的版本。節日版本現在包含了各種各樣的假日主題,甚至還有中秋節版內容。這種廣泛的文化覆蓋麵正是Rovio遊戲獲得大眾吸引力的一個明證。但在其簡單的表象之下則隱藏著一個更為艱巨的挑戰。人們很容易將Rovio視為曇花一現,隻是推出同款遊戲的不同版本,但節日版本卻是以相似的外表呈現全新的遊戲挑戰。
 
2011年3月問世的《憤怒的小鳥:裏約》是該公司力圖突破翻新遊戲這種模式的又一舉措。該遊戲與20世紀福克斯動畫片《裏約大冒險》進行捆綁營銷合作,引進了新敵人、動畫背景、新小鳥、鬥牛犬Luiz,甚至還含有boss戰鬥元素。它還采用了新物理引擎,據Rovio數據顯示,這款遊戲甚為獨特,它甚至擁有一大批僅玩這個版本的粉絲。作為電影的營銷工具,它的表現也同樣不賴,在美國的民調顯示,有不少電影觀眾是通過這款遊戲了解了這部電影。
 
但與最初遊戲模版差距最大的當屬《憤怒的小鳥:星球大戰》,由於重力下降等因素,小鳥飛翔過程會延長。正如第一個版本,它也差點夭折。
 
Hed承認“我們覺得它的第一個原型實在太難了,決定放棄這個項目。但Jaakko還是堅持改進原型,我記得當我們看到重新設計的玩法之後,突然覺得一切都有意義了。”
 
Lehtinen解釋稱,“我們花了大量時間把它簡化成我們想要的樣子。一開始,它的感覺非常地硬核——太空和科幻是黑暗主題,玩家幾乎可以隨處射擊。這是最難搬上正軌的遊戲。”
 

Angry-Birds-Star-Wars
 
但這種科幻設定讓Rovio思索:是否可以參照《憤怒的小鳥:裏約》的品牌植入合作模式?Rovio為此聯係了包括LucasArts在內的許多公司,試圖找到令該遊戲理念可行的方法。LucasArts對此很感興趣——它在移動領域相對缺乏影響力,而Rovio美術人員所提供的概念草圖也清楚表明這種植入合作絕非拙劣的模仿。Rovio同一向謹慎的LucasArts由此在相互尊重的前提下達成了合作。
 
《憤怒的小鳥:星球大戰》製作人Mikko Häkkinen表示,“坦白說,我一度擔憂LucasArt苛刻的審核流程和品牌方針是否會令此事受阻,但最終一切事情都比預期更為順利。我們同對方公司的一些了解《憤怒的小鳥》IP重要性,並願意尊重我們意願和觀點的傑出人才共同完成了任務。”
 
“他們為我們提供了相關知識和信息,並提出了一些匹配不同角色和故事要點的絕妙想法。”
 
與原版不一樣的是,大家對《憤怒的小鳥:星球大戰》的興趣遠超預期,Rovio公司的許多《星球大戰》粉絲幾乎人人都想參與這個項目,甚至不吝於貢獻自己的閑暇時間。Häkkinen笑稱“大家提交了大量精美的圖像資產,以至於我們難以挑選出最佳作品和風格。”
 
這款遊戲也在Roivo及其玩家中創造了一批新粉絲,也吸引了一些仍未接觸《憤怒的小鳥》的用戶。Hed自嘲道,《憤怒的小鳥:星球大戰》僅抓住了該授權品牌的表麵元素,Rovio與LucasArts之間的關係將有何進展則要取決於雙方的進一步合作,以及一些保密協議。但無論下一步將走向何處,《憤怒的小鳥》從未停止步伐——它已經走向PC、社交網絡,甚至是PS3/360平台,並且毫無減緩之勢。但Rovio在品牌植入領域會停步於《星球大戰》這個頂峰嗎?
 
Häkkinen再度自嘲稱“Rovio有個老笑話是將小鳥、豬與太空超人宇宙結合起來,但你應該不會想看到肌肉結實的小鳥這種概念藝術。”
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