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ZBrush雕刻教程:“十六歲”人物設計解析

發布時間:2019-09-06 11:40:04

今天小編要想大家傳授的是如何在ZBrush中雕刻十六歲人物的教程,製作一個吸引人的角色的一個重點是,角色背後有一個故事,即使它隻是一個沒有場景的靜止圖像,你仍然應該能夠分辨出這個角色是誰,下麵小編就來詳細的根據每個步驟來教大家,趕緊學起來吧:

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首先分析這個概念

現在你有一個偉大的藝術家的驚人的概念作品,你必須正義!每當你根據另一件藝術品做某事時,人們都會比較結果,所以你最好達到與原版相似的質量水平,或者如果可能的話,改進它。
首先將圖紙分解成碎片,計劃如何處理模型。並且非常注重2D藝術家在創作角色時所產生的輪廓,負麵空間和所有設計選擇,這是許多3D藝術家非常忽略甚至不知道的事情 - 稍後會詳細介紹。

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阻止模型

ZBrush是雕刻時的首選工具,但您可以使用任何雕刻軟件,如Blender或3D-Coat。在第一階段,您應該為每個肢體獲得一些基本形式並確定比例,保持簡單和幹淨。沒有細節,它隻是你以後雕刻角色的基礎。我通常隻用球體和圓柱體開始。

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從簡單的形狀開始,然後調整比例。把事情簡單化

雕刻表格

基地準備好了,現在是概念開始顯示的時候了。圖紙隻會為您提供足夠的一般設計信息; 這是你作為3D藝術家的工作,讓它從各個角度看都很棒。對我來說,雕塑家最重要的技能就是理解形式。如果以手臂為例,它從正麵看起來如何?然後回來?和一邊?從上麵?想象一下,如果你觸摸它,感覺像是一個手臂或什麼都皺巴巴的?獲取一些參考並始終保持旋轉模型。

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僅僅從單一視圖匹配輪廓是不夠的,它必須從各個角度工作

檢查設計

講故事是吸引人的角色的第一步,第二步是使用表格引導觀眾的眼睛。曲線,直道,負空間,輪廓,簡單與複雜,都是概念藝術家用來製作有趣和諧設計的設計元素,但被許多3D建模師所忽視。僅僅匹配比例和顏色是不夠的,概念藝術家的設計選擇將創造一個美麗的構圖,並引導觀眾的眼睛。所以一定要把它們翻譯成模型,不要忘記 - 它必須從各個角度運作!

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將線條轉換為3D

模擬臉部

麵部是我角色中最重要的部分,這是我想要引起觀眾注意的地方。步驟與模型的其餘部分相同,我從頭部的簡單球體和鼻子和耳朵的其他小球體以及眼瞼的管子開始。在我調整它們的比例後,我合並它們並開始塑造形式。保持麵部元素和諧並作為一個整體協同工作非常重要。

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注意元素如何互相鎖定

頭發

頭發就像頭部的框架,它也改變了角色的輪廓。這是我花費大部分時間的部分之一。即使這個角色在最後一件上有真正的頭發,我仍然會做一個雕刻的頭發,所以我可以檢查一般模型是否正常工作,並作為梳理的參考。提出一個完整的模型是很好的。我從一個簡單的質量開始給出輪廓,然後使用由Dylan Ekren創建的曲線刷我開始將頭發條紋放在一起,直到我填滿所有的頭發。注意頭發的流動很重要。

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首先阻止粗糙的質量,然後開始用發條填充它

造像

很多角色個性都會通過姿勢表現出來。對於轉盤,我更喜歡一種能夠很好地顯示模型的微妙姿勢,而不是通過大量動作來展示動態的東西。同樣,它應該從各個角度都很好地閱讀,避免平行並注意負空間。為了擺姿勢,我喜歡在Maya做一個快速裝備,它讓我的生活變得如此簡單,尤其是在舉手時。

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快速autorig適用於試驗姿勢

拋光

遠離模特,帶著新鮮的眼睛回來,並征求某人的意見。
檢查你的線條,你的表格如何讀取,如果比例是正確的,清除冒充的任何變形,拋光表麵質量(確保沒有無意的皺折)。在這一步,我花了很多時間,不斷旋轉模型並在這裏和那裏做小修複,直到我認為它已經足夠好了。雕刻完成了!

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最後雕塑的轉盤

頭發,紋理和最終渲染

VictorTrovarto然後通過完成頭發,紋理和最終渲染完成了這件作品。

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使用Xgen完成頭發

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皮膚塗在MARI上,用AIshaders進行快速測試

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衣服和配飾也在MARI上畫

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