今天給大家分享Joshua Wu的次世代模型製作教程,看他是如何設計令人敬畏的突變猛禽及ZBrush雕刻有哪些技巧?
在開始之前有一個強大的想法真的有助於整個過程更快更好。首先,想想你想要創造什麼樣的生物。這個生物住在什麼樣的棲息地?它吃什麼?是大還是小?我從一開始就想知道我想做的生物類型; 我想做一個猛禽!問題是什麼樣的猛禽?史前的,還是科幻的?在開始之前,盡可能多地詢問這些類型的問題以獲得一個非常好的主意。
第01步:雕刻
為了快速,我選擇隻使用ZBrush和Photoshop。在我對我正在製作的生物有了深刻的了解之後,我立即轉向ZBrush以使用DynaMesh阻擋基本形狀。需要注意的最重要的事情之一是盡可能長時間保持在較低的細分水平!你不想錯誤地直接進入細節階段。
具有強烈的輪廓使得模型可以從遠處輕鬆識別,無論是電子遊戲還是電影。強烈的輪廓可以定義生物的特征。
塑造你心中的內容
步驟02:ZRemesher
在我完成基本形狀和設計的阻擋後,我複製了雕刻並在其上使用了ZRemesher,以便為第二個細節傳遞提供更好的拓撲分布。我通過選擇帶有DynaMeshed的新網格將DynaMeshed網格中的細節轉移到這個新網格上,然後開始細分,每次細分模型時按下Project All按鈕。
我細分了我的網格,直到我對網格的密度感到滿意,然後進行下一個細節傳遞。現在是我繼續雕刻的時候了。
複製網格並在DynaMeshed模型上使用ZRemesher
第03步:細節
我個人不會使用很多alpha來雕刻細節,所以縮放細節的一半是手動完成的。然而,逐個雕刻刻度會讓我永遠完成,所以我在Google上搜索尺度alphas和照片紋理。使用alpha時,你的網格細分級別必須非常高,才能獲得良好的結果。但即使在那之後,最好對網格進行一些清理。雕刻在alphas之上,很好地融合了鱗片。擁有幹淨的網格總是更好的工作。
結合alphas和手工雕刻
第04步:紋理
紋理這個生物是我最喜歡的階段之一。紋理化角色的結果總是會改變它的整體光環。由於這不是一個現實的角色,我允許自己對紋理發瘋,但當時我不知道結果如何,所以我開始收集大量的參考文獻。我用蛇,鱷魚和科莫多巨蜥作為我的主要參考。再次,收集參考是非常重要的。
一旦我選擇了我的主要參考文獻,我開始阻止該生物的基色。我花了大約一個半小時來獲得基本顏色。
參考圖片由Dollar Photo Club提供
步驟05:調色板
在我進行實驗的過程中,我決定使用綠色和紅色等互補色作為我的主色調,從那裏我嚐試引入另一種顏色來為皮膚帶來更多變化。我使用綠色和紅色的原因是因為它們產生最強烈的對比度,這是動態的,令人賞心悅目。
對於圖案和第二層細節,我使用了我發現的照片紋理參考,並使用Spotlight將它們打到網格上。可以在ZBrush的“紋理”選項卡下找到Spotlight。導入所需的圖像,您可以使用照片中的顏色和細節來大幅增強網格。
調色板的一致性很重要
第06步:渲染
ZBrush能夠生成一個名為BPR(Best Preview Render)的快速渲染。不幸的是,這種方法不太適合生產。這種渲染技術很快但非常概念化,側重於美學方麵。
我使用ZApplink(Document> ZApplink Properties)保存了一個視圖,以確保所有傳遞都以相同的角度渲染。對於最終圖像,使用了七個渲染通道:顏色通過(基礎渲染),環境遮擋,關鍵光,鏡麵反射(反射),邊緣光,陰影和腔。我還為所有傳球應用了黑色背景。
將傳球渲染到實驗中
步驟07:將它們組合在一起
我開始在Photoshop中打開顏色傳遞(角色的基礎渲染)並使用屏幕圖層混合模式應用關鍵光源。然後我應用了邊緣光,在Photoshop中使用Hue / Saturation給出了藍綠色調。我還使用“色階”和“屏幕”圖層選項更改了強度。我使用了Multiply圖層模式進行陰影和AO傳遞; 我再一次略帶藍色,以達到我的目標。然後在“顏色減淡”模式下添加“鏡麵反射”。我擦掉了一些區域,比如牙齒,頭發和脖子附近的一些區域。最後,我在柔光模式下添加了腔體通道。
將它們整合在一起!
步驟08:最終圖像
這是一個很好的過程,我也從中學到了很多東西。但是,我也意識到總有改進的餘地。我相信每個人都應該走出自己的舒適區,以便進一步學習和進步。不可否認,練習是完美的。我希望你能從這個細分中學到一些東西。謝謝你的閱讀!
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