前言
大家好,我們是火星時代北京校區2206期遊戲3D美術設計班的學生,這次為大家帶來的是我們Box組(李帥、代欽)的合作場景,本項目曆經三周時間。和代欽同學並不是第一次合作,所以製作場景的過程很順利,雖然隻有兩個人但是速度和效率都保持的很好。期間碰到的難題都在左澤芳老師的指導下得到了解決,最後成品輸出的時候讓我激動不已。
接下來給大家介紹一下我們的製作過程,從中挑選出來讓我們比較頭疼的地方和在整個流程中總結出來的一些經驗來與大家共同探討進步。
最終效果圖展示:
1、分析原畫(資產分配)及搭建粗型
這個是一個PBR流程的案例,具體使用到:3Dmax中完成低模,ZBrush完成高模雕刻,TopoGun完成拓撲,Substabce Painter,Photoshop完成貼圖製作,最終使用UE4渲染。
為保證分工合作後大家還能做到模型比例匹配。前期在3DMax中根據原畫把場景大型構建出來用作於比例參考,然後把模型道具各自分配後就開始製作了。
(場景粗模)
2、製作中模
房屋結構:作為場景框架的基礎。房子被我們分成房頂、牆麵、地麵三個部分來製作。其中牆麵和地麵通過對原畫的分析得出:使用的是四方連續材質,且牆麵可以製作成模塊化套件,進而在場景中重複使用。
道具部分:場景道具包括兩尊雕像,書本若幹,椅子等等,其中雕像、椅子、羅馬柱等道具都進行了ZBrush雕刻,而書本則是進行了材質貼圖的區分,共製作了18本書,方便後麵的重複利用。
中模的製作過程就是在粗模的基礎上不斷細化,添加更多豐富的細節。而且在前期製作的時候就要分析好什麼模型是需要雕刻和拓補的,什麼模型是中模減線就可以得到底模的。前期的分析和規劃會大大提高我們製作的效率。
(場景中模)
3、製作高模
高模製作環節相對還算平緩,大家都是按部就班地做著各自的工作。因為比例方麵之前有粗模最為基礎所以到家在拚場景的時候調整起來相對還是不太費勁的。
雕像雕刻:
由於這個場景中需要完全雕刻的就是雕像,為了提升自己的雕刻能力,所以我選擇從一個box開始直接雕刻。經過兩天的雕刻,初見成效。然後經過老師的指點,將比例、人體結構還有細節更加深入了
道具雕刻:
木製的椅子在雕刻的時候為了能更好的體現質感,上麵的木紋全部是我一筆一筆雕刻的。後麵還雕刻了羅馬柱、寶箱、燈具等道具。
由於前期製作較快,所以在第二周的時候就已經完成了UV拆分和發現的烘焙。在迭代的過程中沒使用高模渲染。
(低模效果圖)
4、製作低模
在前期我們就對資產進行了分析,需要拓補的隻有兩尊雕像,剩餘道具都可以通過中中模減線得到底模。拓撲低模總的來說是一個簡單但是需要耐心的工作,在拓撲雕像的過程中有幾點需要注意:1.模型麵數的把控2.怎樣合理布線,有些細節是否需要拓補出來3.布線的疏密是否合理。
低模拓撲階段其中遇到的困難並不多,我們以1m3/512像素為標準來製作的貼圖,最終按定好的像素密度合理規劃了貼圖。然後進行了UV拆分和擺放。期間有模型出現了接縫問題,最終找到了問題所在,是因為模型有些地方沒有按光滑組斷開UV。在UV擺放的時候,應該充分利用UV空間,以免資源浪費,後續還需要重新對UV返工。
接下來就是烘焙法線了,我們在max裏匹配好高低模,然後讓所有模型間隔一段距離,以免烘焙時包裹器重疊。烘焙出來的法線會有問題出現,我們會去PS中進行法線的修複。在整個烘焙的過程中,並沒有出現較大的問題,所以PS稍加修改即可。
5、製作材質
一開始對雕塑進行了材質渲染,給老師看了之後老師指出了不足。通過老師的演示後,我們重新對給材質有了新的認識。就是先做體積然後再細節。體積並不單指在有燈光的條件下有體積,而是在僅有顏色的情況下就要有體積。而在添加暗色和紋理後模型的體積會進一步加強。最後給個銳化,讓細節更明顯些,這樣做出來的材質,在燈光效果下才會立體。
6、渲染
在進行細致的文件整理工作後,我們又對模型、材質球和貼圖的命名進行了統一,這樣會為進入UE4引擎後的工作事半功倍。在一切準備工作完成後,我們就開始了模型擺放,然後打燈光,添加一些特效,最後再架攝影機進行渲染。期間,打燈光廢了不少時間,模型材質與燈光的配合總是達不到想要的效果,最後通過UE4中的燈光通道得以解決。
7、總結
以上就是我們整個製作流程的經驗分享。這半個多月的製作經曆讓我們受益良多,不僅鞏固了製作流程,還學到了許多製作經驗,補充了之前的知識。雖然期間遇到了很多難題,但是在最後成品出來的時候就覺得之前的努力都是值得的。付出終有回報,不經一番寒徹骨,怎得梅花撲鼻香。
最後特別鳴謝: 輔導老師:左澤芳
- End -
來源:Thepoly公眾號
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