大家好,今天給大家帶來如何在UE5中製作一個貧民屋?我是C。
1、介紹
哈嘍哈嘍,大家好~今天給大家帶來一個在UE中製作一個貧民屋的過程分享。



本次教程會從找參考、製作思路、資產製作、紋理製作、細化、潤色等方麵進行分享。
2、參考
第一步還是找參考,從貧民窟的照片中收集一些參考資料,也使用了穀歌街景並試圖在巴西的貧民窟社區中尋找參考。通過這種方式,能夠收集更多平時無法找到的參考資料,還是蠻有趣的,這些啟發了我環境中的關鍵細節,比如在建築物之間生長的植物、某些道具、頂部的混凝土層磚塊等。

3、製作思路
收集了大量參考資料後,開始在 Maya 中建模。在山崖邊建一座四層樓的貧民窟,樓層越高,越新但是又好像有種沒完工的感覺。這會給人一種印象,通過家庭成員不斷增加並隨著時間的推移,一層一層蓋上去的建築。
起初,我想采用模塊化的方法,但我對參考圖像的分析後,覺得複用性不高,所以放棄了模塊化。做的過程中我想表達一種:貧民窟建在陡峭的山梯上,通常上層公寓被擠壓或侵入到下層公寓之上的感覺。

4、資產製作
不用模塊化方法,就做單獨的模塊,然後將其導入到虛幻引擎中。標準PBR流程即可,這裏就不做過多贅述。此外,還想在環境中包含一些自然元素,因此我添加了一些 Megascans 中的懸崖岩石和植被,並將它們放置在 Unreal 的植被工具集中。

5、紋理製作
基礎材質,我做了兩個版本:一個是平坦,一個是有起伏的。


使用材質函數製作建築的著色器,這樣我可以通過更改不同的紋理,輕鬆地進行迭代。
著色器還有一個遮罩來添加汙垢的的通道,並且通過頂點顏色控製凹凸不平的油漆材料和模具材料。

一些木板使用tilling圖比較方便。


6、細化
在做寫實環境時,剪影是關鍵,並在環境中放置了一些混凝土、梁 Megascans,也可以使用相同的資產,烘焙邊緣貼花。
我通過在 Megascans 的高分辨率模型上放置一些box來做到這一點,然後我對它們進行 UV 處理,並在 Marmoset Toolbag 中烘焙法線。之後,我在 Photoshop 中繪製了一個簡單的不透明蒙版。這是我在邊緣取得的結果:

對於磚地板,我在 Maya 中製作了一些簡單的磚塊模型,並對它們進行了 UV 處理,以匹配我在建築物中使用的瓷磚。我對它們應用了與磚牆相同的頂點塗料材料,並將它們放置在磚牆的邊緣,給人一種更自然的感覺:

7、最後潤色
創建所有道具後,我必須將它們放置在場景中,使物體感覺更接地氣並與整個場景聯係在一起,為了實現這一點,我使用了滴水和汙垢貼花。我還在牆上添加了塗鴉、油漆補丁和裂縫。

對於道路,我添加了一些瀝青補丁、垃圾和碎片貼花。

以下是最終效果:



本次分享就到這裏啦~
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