【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:劉誌強
難度:中等
使用軟件:Autodesk 3ds Max 9 /Vray 1.5/Photoshop CS3
Email:7311471@qq.com
QQ:7311471
在此,我獻上此習作的創作過程及一點點心得和大家交流,希望和大家一起學習進步。
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一、設計初衷及思路
自喜歡並使用3D以來,我一直為它能夠虛擬出現實世界的很多東西而著迷。我自己一直希望要表現的題材就是人物角色,這次之所以選擇中國古典傳統的元素,旨在振興中國傳統文化,好像說得有點大,但我最初的想法就是這樣的。
這副習作的創作初期,並沒有詳細的設計草圖,畫麵的內容和構圖基本上都是在看過一些圖片資料的過程中在腦海裏拚湊出來的。但是,我想說這個習慣並不是很好,因為如果沒有具體的設計,那到了後麵的工作都很難確定了,就需要在反複地不斷地修改調整過程中進行了,所以希望大家在這一點上不要學我,真的不是一個很好的習慣。
下麵來說一下製作的過程:
使用Max來製作模型,我基本上都采用了Polygon的方法來製作主體模型。頭發使用的是Max 9自帶的Hair and fur的編輯命令製作。燈光和渲染使用的是Vray 1.5進行的。
模型:白模
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主體模型基本上都是使用“多邊形”進行的,方法和步驟大家都很明確了,就不再多重複了。隻是,在製作模型的時候要特別注意把造型放在第一位,如果造型不準確就必須重來,千萬別覺得有些耗費時間就輕視它,隻在乎時間而不考慮結果實不可取的。注意,從無到有,每一個節點都要準確的在空間當中把握,然後再一起構成所想要的模型結構,這個過程是必須要花一些時間的。
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毛發處理:
眼睛的處理是很簡單的,使用半球的球體模型就可以了。睫毛製作上,為了體現細節和陰影我使用了模型方式,就是每一根都是一個小的多邊形模型,然後一蔟一蔟地放在一起。這個過程中,要注意多觀察,看上下睫毛在長度、彎曲等方麵都會是有怎樣的變化,千萬別為了省事而簡單的隻做複製的工作,那樣出來的效果就會很不自然。另外,在眼球和睫毛下側交接的地方我放了一個細長條模型,並賦予其透明高光材質,為的是渲染之後來模擬眼球這裏的濕潤感覺。
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眉毛:首先從頭部模型分離出部分麵片,然後對其使用Hair and fur 編輯修改命令,使之產生毛發效果。毛發的形狀用圖下的Line 作為引導線,具體參數見圖:
但是每件作品不一樣,所以參數也不會完全相同。但值得一說的是,Hair Passes這個參數能將毛發渲染的更加朦朧。
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頭發也是如此。但是作為頭發生成的模型,我采取了把它們分成3個模型分別做的方法。由於發型比較複雜,便分成了左、右、後三個區塊,圖中白色線是控製發型的引導線。
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材質紋理:
在頭部紋理的製作過程中,首先將模型使用Unwrap UVW展開,作為映射坐標。人物頭部的材質紋理參數,使用的是Vray中的VrayfastSSS材質,在處理上並沒有追求皮膚的真實感。原來是準備使用Mental Ray渲染並且使用Skin皮膚材質的,雖然單獨渲染皮膚效果非常好,逆光的地方透光效果也很真實,但是總體光影控製時會很麻煩。考慮到本作品並不旨在追求真實感,致使希望畫麵控製的平淡一點,或是粉氣點的感覺,所以我放棄了使用Mental Ray,還是使用了我最喜歡的Vray渲染。我覺得畫麵要協調統一,格調一致才是最合適的選擇。
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這是眼睛的高光部分的材質。
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這是眼睛的基本材質,在VrayfastSSS基礎上使用一張眼睛的紋理。
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燈光和渲染:
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燈光部分很簡單,首先開啟了Vray的天光,同時使用2盞Vray燈光,位置主要體現畫麵右側上方為主光源,背光在相對應的位置。具體參數見下圖:
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渲染設置沒什麼特別的,基本上就是這個樣子的。開啟了天光和反射HDRI,具體參數也並沒有什麼可比性,製作的時候主要就是根據效果調整,因為是靜幀渲染,各個級別都可以盡量調高一些。
我還采取了分層渲染的方法,因為Hair and fur直接在Vray中的渲染效果會顯得光影不太正確,可以將毛發轉換成mash ,但是轉換後渲染會失去Hair and fur的細節,尤其是Hair Passes這個參數的模糊朦朧效果。所以,最後還是要選擇分層渲染,後期也要在Photoshop 裏麵合成一下。
從模型製作開始,燈光、材質、渲染和後期,每個步驟都要有耐心,不要急於求成。
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至此,教程結束了,希望能和大家多多交流。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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