【火星數字教程10年精華】
教程思路
1.鏡麵不鏽鋼材質的設置
2.黑色鏡麵玻璃材質的設置
3.燭台材質的設置
4.沙發材質的設置
5.磨砂不鏽鋼金屬材質的設置
6.抱枕材質的設置
7.鏤空鐵藝花邊的材質的設置
8.軟包柱子材質的設置
9.燈光玻片材質的設置
教程(一)中完成了相機的基本設置和渲染器的匹配,那麼接下來就需要對場景的材質進行分析與設置了。本案例中主要材質有黑色鏡麵玻璃材質、鏤空鐵藝花邊材質、燭台鐵藝材質、沙發材質、磨砂不鏽鋼金屬材質、抱枕材質、拱形背景材質、鏡麵不鏽鋼材質、軟包柱子材質等。這些材質基本都使用VRay Mlt【VRay標準材質】來進行製作的,為了方便大家閱讀,在這裏麵將材質進行編號,如下圖所示,在對材質進行分析,我習慣上是使用渲染器是VRay1.50.SP2為英文版本,為了更好的理解,我將渲染器是VRay1.50.SP2的版本設置成為中文版,也將材質進行中英文對照的形式書寫出來,將場景中最主要的幾個材質放到最前麵進行詳解,後麵的材質將以圖片表達形式略解,希望能幫助大家。
一.鏡麵不鏽鋼材質的設置
1.鏡麵不鏽鋼材質的分析
接下來設置鏡麵不鏽鋼材質,有較大的鏡麵反射麵積。
2.鏡麵不鏽鋼材質的設置
步驟一:選擇一個新的材質球,單擊Standard【標準】材質按鈕,在彈出的【材質/貼圖瀏覽器】中選擇【VRay Mlt】,使用VRay Mlt【VRay標準材質】來製作。
#p#e#
步驟二:在漫反射通道中將顏色設置為RGB【7, 7, 7】。
步驟三:打開Basic Parameters【基本參數】卷展欄,設置Reflect【反射】灰度為90,將Subdivs【細分】設置為16,如下圖所示。
步驟四:打開Maps【貼圖】卷展欄中點擊Bump【凹凸】通道,在彈出的【材質/貼圖瀏覽器】中選擇Bitmap【位圖】。如下圖所示。
點擊圖片看清晰大圖
調整後的材質球效果如下圖所示。
這是頂部鏡麵不鏽鋼材質,鏡麵麵積比較大,在這裏由於為封閉空間,我將使用更多的燈光來提供室內空間的照明,燈光緩存時間會比較長,所以我將材質細分設為16。由於鏡麵所以不必設置高光光澤度、模糊反射,這樣就會減少一定的機器的計算時間。這裏還有一個問題需要注意,大麵積的黑色會使凹凸效果不明顯,這樣就有兩種方法解決這一問題:1.我們可以加大凹凸數值,2.設置一定的凹凸值後,再設置Blur【模糊】數值。經過測試,單獨增加凹凸數值為-100,會使用更多的時間,這是因為機器在計算會拿出比較多的精力來計算凹凸值,有些好朋友問我渲染時間會增大有哪幾個因素?這就是增加了渲染時間其中一個因素,不使用凹凸我們就會得不到合理的效果,這裏我將講解其中一種方法來解決這個問題。我將凹凸值設置為-60,又將Blur【模糊】設為0.1,這樣就得到一個比較滿意的效果,渲染計算時間有所減少。
二.黑色鏡麵玻璃材質的設置
1.黑色鏡麵玻璃材質的分析
接下來設置黑色鏡麵玻璃的材質,有較大的高光麵積,有較大的鏡麵反射。
2.黑色鏡麵玻璃材質的設置
步驟一:選擇一個新的材質球,單擊Standard【標準】材質按鈕,在彈出的【材質/貼圖瀏覽器】中選擇Blend【混合材質】,使用Blend【混合材質】來製作。
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步驟二:在第一個材質裏單擊Standard【標準】材質按鈕,在彈出的【材質/貼圖瀏覽器】中選擇【VRay Mlt】,使用VRay Mlt【VRay標準材質】來製作背景材質。打開Basic Parameters【基本參數】卷展欄,在漫反射通道中將顏色設置為RGB【12, 12, 12】,設置Reflect【反射】灰度為37,將Hiligh glossiness【高光光澤度】設置為0.6,Subdivs【細分】設置為16。
步驟三:在第二個材質裏單擊Standard【標準】材質按鈕,在彈出的【材質/貼圖瀏覽器】中選擇【VRay Mlt】,使用VRay Mlt【VRay標準材質】來製作背景材質。打開Basic Parameters【基本參數】卷展欄,在漫反射通道中將顏色設置為RGB【20, 15, 5】,設置Reflect【反射】灰度為140,在Falloff Parameters【衰減參數】中將Falloff Type 【衰減類型】改為Fresnel【Fresnel】,將Front:Side[前、側]中的前的顏色設置為RGB【80,80,80】側的顏色設置為RGB【180,180,180】,在Basic Parameters[基本參數]卷展欄中將Hiligh glossiness【高光光澤度】設置為0.6,Subdivs【細分】設置為16,將Max depth【最大深度】設置為2。如下圖所示。
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在Mask裏添加我在PS裏事先做好的黑白通道圖,如下圖所示。
調整後的材質球效果如下圖所示。
場景中黑鏡背景花紋紋理的製作其實是一種地毯凹凸紋理材質,由於需要這樣的一種紋理,我把它加到拱形材質凹凸裏,隻想用這樣一種紋理感覺,所以在製作中我們要把手中的材質充分運用,而不是一概而論的。
三.燭台材質的設置
1.燭台材質的分析
接下來設置燭台的材質,有較大的高光麵積,表麵非常模糊。
2.燭台材質的設置
步驟一:選擇一個新的材質球,單擊Standard【標準】材質按鈕,在彈出的【材質/貼圖瀏覽器】中選擇【VRay Mlt】,使用VRay Mlt【VRay標準材質】來製作。
步驟二:單擊Standard【標準】材質按鈕,在彈出的【材質/貼圖瀏覽器】中選擇【VRay Mlt】,使用VRay Mlt【VRay標準材質】來製作背景材質。打開Basic Parameters【基本參數】卷展欄,在漫反射通道中將顏色設置為RGB【255, 144, 0】,設置Reflect【反射】顏色設置為RGB【190, 195, 205】,將Hiligh glossiness【高光光澤度】設置為0.75,將Refl glossiness【模糊反射】設置為0.83,Subdivs【細分】設置為25,將Max depth【最大深度】設置為3。如下圖所示。
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調整後的材質球效果如下圖所示。
場景鐵藝燭台的材質,在製作中要注意Hiligh glossiness【高光光澤度】、Refl glossiness【模糊反射】數值比較精細,因為是一種磨砂的金屬材質渲染時細分設置為25,最大深度為3。這樣渲染時間會增加,如果磨砂金屬參數過低會使其出現光斑,影響效果。
以上鏡麵不鏽鋼材質、黑色鏡麵玻璃材質、燭台材質這些材質作了詳細解釋的目的,是為了讓大家更好的理解和形成一套完整的思路體係,這一點我認為很重要,做這套教程時我想過給大家把每個細節和步驟都完全的解釋出來,我初步算了一下大約Word 100頁左右,由於發布方版麵原因,我就不能一一解釋這些,為此的遺憾希望大家能理解。接下來場景中我認為比較重要的幾個材質以截圖表達出來,係統的解釋。
四.沙發材質的設置
1.沙發材質的分析
觀察現實布沙發,表麵會有毛毛的感覺,這種感覺這怎麼表達出來的,接下來解釋這種現象。
2.沙發材質的設置
步驟一:沙發材質使用Standard【標準】材質來製作。
步驟二:為了得到表麵毛毛的效果,在自發光材質貼圖通道裏加入Mask貼圖。如下圖所示。
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步驟三:設置布料凹凸紋理,如下圖所示。
調整後的材質球效果如下圖所示。
五.磨砂不鏽鋼金屬材質的設置
1.磨砂不鏽鋼金屬材質的分析
.接下來設置磨砂不鏽鋼金屬的材質,常見的金屬如鏡麵般的反光比較強烈的,有拉斯的,那麼磨砂怎麼製作。
2.磨砂不鏽鋼金屬材質的設置
步驟一:選擇一個新的材質球,單擊Standard【標準】材質按鈕,在彈出的【材質/貼圖瀏覽器】中選擇【VRay Mlt】,使用VRay Mlt【VRay標準材質】來製作。如下圖所示。
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調整後的材質球效果如下圖所示。
六.抱枕材質的設置
設置抱枕的材質。這裏不做詳細介紹。
七.鏤空鐵藝花邊的材質的設置
1.鏤空鐵藝花邊的材質的分析
接下來設置鏤空鐵藝花邊的材質,有較大的高光麵積,有模糊反射。
2.鏤空鐵藝花邊的材質的設置
步驟一:選擇一個新的材質球,單擊Standard【標準】材質按鈕,在彈出的【材質/貼圖瀏覽器】中選擇來製作Blend【混合材質】,使用Blend【混合材質】來製作。
步驟二:設置鏤空部分,我們將利用玻璃透明屬性來模擬鏤空感覺,如下圖所示。
步驟三:設置花邊金屬感覺,我們直接使用抱枕材質就可以了。
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步驟四:設置Mask,使用之前我PS準備好的黑白通道圖,如下圖所示。
調整後的材質球效果如下圖所示。
八.軟包柱子材質的設置
軟包柱子材質調節方法,與沙發材質基本一致,請看沙發材質。
九.燈光玻片材質的設置
燈光玻片材質調節方法比較大同小異了,使用VrayLightMtl【VRay燈光材質】來製作就可以了。
[未完待續]
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