作者:愛聽歌小丸子 發布時間:2019-05-06 17:24:47 瀏覽量:519次
對於初學特效的人而言,學習時總會被鼓勵“多看看網上的好作品”。多看多練的確是個好方法,但對於特效這個特別虛幻的東西,很多小白學員卻是一臉懵逼,究竟什麼才是好特效?應該從哪些方麵去評判?
其實,特效雖然是個很虛的東西,但也有著基礎的理論依據。下麵我們就帶著心中的疑惑,看看從業多年的大神是怎麼評價特效的吧!
節奏感
特效的節奏感是高質量效果保證的第一選擇,節奏感是一個特效的動態表現,不管特效設計創意如何,顏色有多好看,形式有多變化,表現有多豐富細膩,節奏感達不到,都能大大的降低效果的質量。強烈的節奏感,能讓人熱血沸騰,彰顯特效的動態美感,打擊感。
怎樣的節奏才是算到位,其實通俗點說,就像吃飯,吃太慢,飯菜涼,吃起來沒啥味兒;吃太快,容易噎著,不舒服;所以節奏過於緩慢,看起來就沒意思,黏糊糊,軟綿綿;節奏過於快,效果便是一閃而過,效果多了,導致眼疲勞,不舒服;把快慢結合到位,節奏也就能把控的到位了。
我們所說的節奏主要表現在一下幾點:
1.粒子大小數值的區間變
讓粒子從產生到消亡,都處於大小不一的狀態,是一種自然,細節的表現。
2.粒子的角度/旋轉速度的隨機變化
讓粒子在產生時角度可以隨機,尤其是在做到煙霧,石頭,冰塊,碎塊等它們的角度,旋轉速度的隨機變化,可以讓效果多些細節,更符合自然規律。
3.粒子縮放變化
這裏縮放變化,爆發類,蓄力內心的可以選擇先快後慢;也有些特別的表現,比如吸收經驗,吸收能量等,會采用先慢後快的節奏。
4.速度快慢變化
速度的變化,都是常規發射類的都可以選擇先快後慢;在一些特定的效果裏,有遇到先緩慢儲存,然後告訴發射,在緩慢消失。
5.粒子生命區間變化
讓粒子存在的時間有著先後不同,也是自然的現象。
6.整體效果的運動快慢變化
就是結合上麵提到的縮放,速度,去綜合它們,讓整體的效果裏麵有快有慢,例如:瞬發類型的效果,一般都是選擇先快後慢;施法類型也有可以出現先慢後快再慢,一般會根據動作的表現;持續狀態,武器裝備,坐騎類型的,一般需要把快慢結合的到位些,因為它們的效果是靜止的,持續不變的。
7.整體顏色,透明度的過渡變化
顏色的過渡就是配合粒子發射速度,縮放,生命;將顏色做一個漸變過渡,變化就會更有節奏,有細節;讓透明度做一個曲線過渡,可以讓消失的效果更為柔和自然。
設計創意
設計方麵,主要根據遊戲風格,角色,場景等一些信息來設計符合該遊戲,角色,場景特色的效果,可以提高遊戲的辨識度,角色的辨識度,更好的展示遊戲以及角色的特點。
創意方麵,主要是更好的突出遊戲,角色的特點,在原有的辨識度上更加讓大家記住,能更好的升華遊戲特效的品質;這樣也避免了過於雷同的效果出現在各種遊戲中,顯得更有標誌性。
怎樣去做一些設計方麵的準備:
(1)多玩多看多記錄:
多玩一些好遊戲,多看一些好的特效表現,多去記錄和收集一些好的作品,可以做為一個資源量的儲備;但是這裏學習的,主要建議還是會在表現形式上,多看一些別人是怎麼做的,用的是哪些方法,做為一些經驗積累並為以後製作的提供一個創意來源。這裏推薦參考——英雄聯盟、dota2、劍靈、街霸、拳皇...等等,當然遊戲有很多,推薦的遊戲下,主要是他們從角色設計到技能設計,都能形成一套統一而特色的技能效果。
(2)繪製特效設計稿:
例如以下: 聶小倩——角色本體色係,又白綾為武器,她的設計方向。
袁術——角色本體色係,並帶有烏鴉,黑羽翅,他的設計方向。
其實設計上的,對於零基礎接觸的,不知道如何去表現一個效果,最好的方式就是多看多積累,可以選擇從臨摹開始,做為後麵創意點的來源。
顏色
節奏和設計通過之後,最直觀的就是顏色上的展示。顏色上的表現在於豐富多變,而顏色的豐富多變不在於顏色的多樣化,這樣會導致特效五顏六色,顯得非常花,看久了會視覺疲勞;這裏的顏色豐富多變主要表現在顏色的過渡變化,顏色的明暗控製,飽和度控製,基礎顏色的搭配。
1.顏色過渡:可以讓效果在運動過程中和運動結束時,有豐富的顏色漸變表現
例如:
2.顏色的明暗:白色舉例
過爆:顏色過於亮白,效果變的過爆,蒼白,也會顯得粗糙。
柔和:顏色搭配起來是最舒服的,不管過程中有爆亮的瞬間,還是搭配灰色部分,都會柔和。
過灰:在一些煙霧表現上可以剛好,但是整體顏色搭配亮度過灰,會顯得非常髒。
3.顏色飽和度:紅色舉例
飽和度高,效果會變的不透氣,會導致特效過於笨重,過於實體化,也容易導致眼睛疲勞,所以控製好飽和度很重要,因為製作中粒子資源多了,也就關係到整體顏色的疊加問題,讓整體顏色透氣,才能使特效變得輕快虛幻。
4.顏色搭配:給出一些基礎的顏色搭配,可以做為參考
貼圖
貼圖也是直接影響特效是否達到精致細膩的重要環節之一,選擇好的貼圖才能保證好的效果,以前在網龍培訓,記得負責設計稿的老師常提的一句話,就是:“選擇一張好的貼圖,就能做出好特效”。這裏主要是貼圖的清晰度,貼圖的特色,貼圖的細節。
1.清晰度:
貼圖的清晰度,可以讓效果更為精致,從而提高整體特效的品質
a.星點,爆點——都可以使用64*64像素。
b.光環,光暈,圖騰,地裂,擴散元素,閃電,刀光等體現整個效果的主題元素的,依據整體的主次關係——可以使用128*128、256*256、512*512。
c.序列貼圖——關係到分割後的像素問題,所以大致可以分為:2*2(128*128);4*4(256*256—512*512);以上的根據實際情況使用512*512——1024*1024。
2.特色性:
主要是貼圖樣式的特性,可以突出遊戲的風格特點和角色的技能的亮點,從而也提升特效的獨色和技能的辨識度,因為世麵上過多的雷同的貼圖樣式再重複的使用,所以往往我在看到一些效果的時候,就會想到:“哦,又是這張貼圖”;其實讓大家比較容易記住的就是圖騰和法陣,還有一些紋理較為特別的貼圖。所以多製作一些特色的貼圖做為資源儲備還是很好的。
如:
3.貼圖細節:
貼圖本身就屬於一個平麵,要怎麼讓這個平麵變的有立體感,有層次,有內容,就需要對貼圖做一些處理,讓貼圖有凸起或凹陷的感覺,有漸變,有紋理,有造型,有內容
特效的整體表現
在達到以上要求之後,我們會選擇觀察特效是否整體,表現是否到位。特效的整體表現主要體現在它是否是一個完整的個體;特效表現從出生到結束銜接的是否緊密合理;特效在表現上是否符合實際的自然規律。
1.完整的個體形式:
這裏的完整,是特效是讓注意點的集中在一個點上,突出表達意思的重點,如果沒有做到這一否達到一個合理的整體性,點,效果便會出現分散的情況,也從而影響你表達的重點。
例如:聚焦點都在這裏,符合要求——中心主體
2.銜接問題
意思就是說,效果與效果,元素與元素之間的一個連接性,一個特效產生懂啊結束,他們都屬於一個緊密的鏈帶關係,不可斷開,連接自然協調,效果才是一個整體的,過渡的斷開就會導致效果的斷層,出現分散的狀態。
這裏可能會一個度,就是有時會根據動作的表現,導致效果出現短時間的斷開,所以處理方式也是需要有一些殘留去聯係著所有效果,避免斷開的太久。
連接在一起的效果都需要屬於一個風格,或者也會出現前後斷層的現象。
舉例:正常的一個連接效果。
這就屬於一個完整的連接過程。
3.特效的自然性
意思很簡單,就是特效的表現,必須符合自然規律,不是憑空捏造,雖然特效是虛幻抓不到,看不到,摸不到,但是他的呈現是需要符合自然規律。達到的整體效果才能舒服自然。
舉一些例子:
a.水技能擊中——水受擊效果。火技能擊中——火受擊效果。
b.風暴效果——有風,雷電,砂石,塵土,煙霧它會與地麵交互,一樣有砂石,塵土,煙霧,地裂裂痕,運動過程風暴會自然扭動。
c.物理受擊——武器劃過,效果會延劃過的方向噴射,武器嵌入體內或拔出,才會延反方向噴濺。
d.尖刺,鈍擊,拳打,都會有一種破開的效果。類似圓形能量圈的碎裂開。
內容上的豐富和細節效果。
這邊有兩個點:
一個是內容上的豐富:除了內容豐富不必說之外,另一層意思就是特效在每一幀的時候都會有可見的豐富效果,所以看一個特效豐富否,或上麵提到的銜接問題,都可以用一幀一幀去觀看。但由於現在手遊上的表現,大多趨向於大氣誇張,所以內容上會減少,表現上更趨向結合模型,序列幀等方式去表現
一個是細節問題:細節會讓整體效果看起來更豐富更有層次。一般製作上很少會注意到這個問題,細節的控製也是比較難,少了顯得不夠有層次,多了顯得花哨。
主要幾個方向有:顏色上的漸變過渡,模型動畫的使用,紋理貼圖的選用,序列幀貼圖的等使用等,還有現在高端引擎的支持,會有尋邊,溶解等眾多的材質效果支持,都能大大的豐富特效的細節表現。
舉例:
(1)材質的表現
(2)貼圖紋理,序列幀
a.貼圖紋理:就是在原貼圖紋理的基礎上,做一些多張貼圖的疊加,可以讓貼圖與貼圖紋理之間有新的紋理細節表現。
b.序列幀貼圖:可以去代替一些因性能問題限製使用的材質效果,進而實現一些特有的貼圖動態細節。
例如:
總結
一個品質尚佳的特效需要達到以上所提到的每一點,大家可以在這些基礎上去對特效有自己的理解,我們在完成一個單子的時候,也可以依據這些,去檢測特效是否達到我們所需要的合格標準。現在很多因為軟件會用,用的好用的溜,其實軟件隻是一個工具,用熟悉了每個人都能做東西,但是做出來的好壞,都需要依靠大家的腦洞思維,所以最後總結起來:節奏感,整體感,創意設計,貼圖選用,顏色變化,形式與表現,內容豐富與層次細節。
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